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《炉石传说》是怎样炼成的?揭秘6年研发全过程

时间:2016-05-16

《炉石传说》中大多数的角色和能力以及很多的武器都是从《魔兽争霸》系列而来的,你知道吗直到游戏的封测结束之前,初始创作团队都只有15名成员。

《炉石传说》的美术——寻找艺术风格

Ben Thompson是第一个被调到Team的美术师,随着其他美术师的加入,他成为了主美,因此,确定《炉石传说》的艺术风格就成为了Thompson的责任。他通过之前的传统绘画培训经历制作了游戏的美术风格,暴雪初期的美术师们一开始都需要用2D手绘的方式做图,比如最初的《魔兽争霸》和《暗黑破坏神》的美术创作都是通过手绘。作为经过严格训练的2D美术师,Thompson把他缺乏3D图形处理的弱势变成了长处,他专注于创造游戏美术的初期风格,目的是唤起自己所了解和喜欢的艺术风格,Thompson还专注于把数字版卡牌做出实体卡牌游戏的感觉,把非常2D话的东西做成了纯粹的数字游戏体验。

早期的《炉石传说》艺术风格设计(手绘)

在游戏设计的初期,团队就开始专注于把游戏的收集元素做到具有吸引力,也就是游戏中的卡片,这些卡牌在游戏中作为军团使用。把游戏做到“看起来和玩起来一样具有史诗感”被认为是非常重要的。Thompson最初并不认为该游戏应该保留专注于实体卡牌的特点,他本来觉得数字媒介给了他们超越卡牌形式探索其他收集元素的机会,设计师们为《炉石传说》做了很多的视觉风格,包括巫毒娃娃、驱动装置、魔法瓶、月亮井甚至是纸制军团。然而,Thompson和团队尝试了多种风格之后,最终意识实体卡牌才是最合适的形式,否则的话,玩家们必须先了解其他新类型,这样会不必要的增加游戏难度。

因此,Thompson和他的团队决定回到基础的实体卡牌设计,不过却采用了独特的方式,他们把传统卡牌熟悉的设计和数字形式的新能力结合起来。比如,军团卡的设计最初是为了唤起基本的收藏感并他们得到手中持卡的感觉,一旦转换为不那么传统而且更动态化的收集方式之后,移动自己的卡牌可以和其他军团战斗,当被破坏的时候还会变成碎片。

初期的卡牌设计是奢华风格,在传统CCG卡牌基础上进行了扩张而没有加入实体卡牌的限制。然而这种设计最后被证明容易引起玩家们分散注意力,而且在战场上占据的空间太大,因此开发者们决定让卡牌在手中的时候改变状态,这种感觉在实体卡牌游戏中是不能体现的。

最初的军团视觉设计包含了让军团帧数反应种族或类型的做法,然而由于类型较多,这种做法显得太压抑,最后开发者们决定专注于一张卡牌的三个最重要功能,也就是卡牌的数值、名字和美术,随后把这些信息设计的尽可能简单,这为最终版的游戏设计打下了基础。

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