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《炉石传说》是怎样炼成的?揭秘6年研发全过程

时间:2016-05-16

《炉石传说》中大多数的角色和能力以及很多的武器都是从《魔兽争霸》系列而来的,你知道吗直到游戏的封测结束之前,初始创作团队都只有15名成员。

另一个在很早就被放弃的功能是“战斗技巧”,类似于奥密,这种玩法可以让玩家在对手回合进行攻击,扰乱对手的玩法。然而实际的结果是,Team 5发现去掉这个功能可以让游戏更有趣,而且可以进一步加快游戏节奏。

可在对方回合发动的"诡计"

早期的创意原型让团队可以实验并最终否定了很多的玩法,包括要塞的使用。除了为英雄配备武器和装备之外,玩家们还可以把生命值20的英雄藏到要塞中,玩家们在攻击这些英雄之前必须先破坏要塞。然而,由于战略方面的问题,要塞功能最终被放弃了,开发者们甚至还尝试了一个没有军团的游戏版本,但最后该功能还是被否决了。在创意原型中,开发者们还考虑到了持续伤害的功能,他们尝试了很多的效果,但最后觉得‘只是不适合在《炉石传说》中使用。’

游戏最初就是为在线玩法设计的,所以这让开发者们可以做出很多实体卡牌游戏做不到的功能,比如Nozdormu、Thoughtsteal和King Mukla,很多关键的玩法和卡牌设计决定都是为了让这个游戏更像在线游戏。

虽然在线玩法是游戏设计最重要的目标,不过初期的目标是是让游戏看起来更真实,主要是通过美术、动画以及声音设计,开发者们希望确保卡牌收集以及在CCG游戏中打开卡包时候的成就感,尽管《炉石传说》只是个数字游戏。

这款游戏最初的设计是通过实体游戏的方式呈现的,然而,在初期阶段之后,该游戏的设计就进入了联网阶段随后决定了《炉石传说》大多数的玩法方式,游戏设计的关键就是简化展示和互动性。在决定采用《魔兽世界》酒馆中的桌面进行对战的想法之前,研发团队想到了很多表现方式,这些想法继而影响了游戏对战桌面以及界面的设计。

竞技场曾经真的就是竞技场的模样

《炉石传说》最初被设计为一款PC游戏,因为暴雪最主要关注的就是电脑游戏。然而,在游戏研发的初期阶段,为了回应日益受欢迎的移动设备,该团队意识到这款游戏可能在手机系统也可以有很不错的表现,随后他们把手游版作为了特定目标,后来《炉石传说》手游版的推出也给暴雪带来了意想不到的收获。

团队决定为iPad等移动平台推出游戏之后,开发者们不得不了解一系列界面设计等方面的概念。比如有些功能本来是为鼠标点击设定的,而手游版计划加入之后就必须考虑适合移动屏幕操作,因此确保移动版可以使用,同时和PC版玩法相似成为了设计师们的目标,得益于此,Team 5在后来推出移动版本的时候所需要重新设计的东西就变得非常少了。

竞技场最初被命名为“熔炉”,用实体CCG设计草图的时候需要玩家们传递卡牌,所以每个人都画了一张,很多开发者喜欢这么做,但这在《炉石传说》中很难实现,为了解决这个问题,开发者们加入了实时绘画功能允许玩家们单独随机地形成独特的卡包,初期版本的熔炉可以让玩家们保留他们画出来的所有卡牌。

这些是开发过程中被弃用的卡牌

《炉石传说》最初还加入了“墓地”功能,玩过的卡牌和被破坏的军团可以在游戏中被移除之后放入其中,该功能在测试期间就被否决了,因为这个功能“增加了不必要的复杂性”,而且游戏本身已经足够有深度了。最终版的游戏中仍然在玩家的卡牌旁边加入了骷髅图标,而这个位置就是此前的“墓地”所在。在测试过程中,暴雪还测试了一些军团类型,比如血精灵、德鲁伊、矮人、地精、哥布林、人类、暗夜精灵、兽族、牛头人、巨人、不死族、狼人、元素精灵、机械师、地穴恶魔、食人族和天灾,但这些都在发布之前被舍弃了。机械师后来在《地精大战侏儒》资料片中以Mech类型出现,而龙族却得以保留下来。

游戏的初始职业是猎人,但后来变成了法师,因为开发者们希望用不使用武器的职业帮助玩家们上手,很可能是为了降低复杂度。

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