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《炉石传说》是怎样炼成的?揭秘6年研发全过程

时间:2016-05-16

《炉石传说》中大多数的角色和能力以及很多的武器都是从《魔兽争霸》系列而来的,你知道吗直到游戏的封测结束之前,初始创作团队都只有15名成员。

研发进展

最初宣布这个项目的时候,对于暴雪的其他人来说,包含了“担心”、“困惑”以及不确定性。据制作总监Jason Chayes透露,“在内部说服所有人都是一种很大的挑战”,主要是因为该项目和暴雪现存的所有游戏都不同。Eric Dodds表示,“当我们宣布这款游戏的时候,很多人都觉得这么做很奇怪”,Mike Morhaime把这种情况描述为,其他人不知道为什么要做《炉石传说》。不过,该游戏最终在暴雪内部通过,首先是研发团队,然后是在整个公司测试,到2012年12月的时候,暴雪的大多数人都接触了《炉石传说》,而且员工们对该游戏非常喜欢。

早期的战斗界面有点朴素

游戏的可达性是《炉石传说》立项之初就非常关注的一个关键点,作一个易于学习和快节奏的游戏是团队的初期设计目标,因为它可以吸引更广泛的用户群。这个设计和很多知名的CCG进行了对比,这类游戏向来以复杂的规则、较长的游戏时间以及新手难以掌握等特点出名。设计师们最终做出了一个可以让玩家们在20分钟内快速进行一局游戏的玩法,比如在午休时间也可以游戏。

设计师们还希望每张卡牌对于新手来说也能够易于理解,这一点非常重要,因为玩家们在获得新卡牌的时候可以立即理解它的作用和使用方法,以及可以使用的卡包策略等,还可以让玩家们在对战中很快理解对手卡片的能力,即便是他们从来没有见过的卡牌。卡片上的文字经过了大量的修改,主要是为了让玩家们更易于理解。某些情况下卡牌的复杂度本身也被降低了,需要太多思考的卡牌被简化了,这样易于玩家们进行游戏,这样不管是学习卡片的功能还是计算其输出都有了更简单的方式。

由于要实现可达性和快速玩法,Team 5的设计师们摒弃了很多其他CCG游戏的概念和玩法,比如复杂而难以处理的资源获取方式。让玩家们在每个回合自动获得魔法水晶可以让他们更关注有趣的玩法决策,还可以让游戏节奏变得更快,从而整体减少了每局游戏的时间。

酒馆桌面战场的设计

同样,这两个要求还让卡牌的表现形式变得更简单,特别是战场中的军团,这种方式非常奏效,最终形成了如今的玩法,这些卡牌只包括了一张图片、以及攻击和健康数值。

尽管开发者们希望把游戏变得易于接受,但他们仍然需要确保游戏保留深度玩法,给玩家们一个长期留存的理由,单张卡牌都非常的简单,所以他们选择了通过不同卡牌的混搭效果增加深度,尽管每张卡牌都易于理解,但多张卡牌的组合效果可以带来更为深度和战略性的玩法,因此开发者们为卡牌之间做出了有趣而具策略性的互动。

另一个涉及目的是,通过多张卡牌的搭配创造出壮观而且不可预测的结果,开发者们希望大量的卡牌可以给玩家们带来不同的故事或者不可思议的事件,暴雪员工自己就在研发初期开始交流各自的故事。研发团队认为这些相关的故事对于游戏是非常重要的一部分,即便是玩家输掉了比赛,卡牌的设计也需要具备能够创造有趣和难忘故事的潜力。虽然设计师们做了很多这种‘故事’卡,但却没有特别具体的目标,有些故事是设计师们自己都没有想到的。

开发者们希望,不管输赢,玩家们都能够获得玩游戏的乐趣,除了让游戏更快更短之外,其他CCG中一些让人沮丧的元素也被抛弃,换成了更加有趣的玩法。有些玩法不能让玩家积极应对,比如破坏对手的资源或者迫使对方放弃一部分卡牌,由于存在不公平性而被Team 5放弃,而且这些玩法如果导致玩家输掉比赛并不能产生乐趣。除了最终战斗结果之外,开发者们还希望给玩家们带来小小的胜利感,比如成功的计算出对手的玩法顺序以及每局结束计算双方状态等都是非常有趣的。

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