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愚人节特辑:国产MMORPG越做越愚人?

时间:2016-05-16

端游内部之间,MOBA类型的崛起,以及FPS重心转移策略,更加恶化了MMORPG生存空间。虽然形式严峻,一些精品MMORPG仍然会陆续与玩家见面。

除了游戏画面,游戏背景设定是影响MMORPG品质另外的一个重要因素。虽然网游背景设定种类有很多,但国产MMORPG更热衷于仙侠题材。

我们有着五千年的文明历史以及武侠情怀的群众土壤,所以大多数厂商最经常的做法是,选择一个年代为背景,加上武侠、修炼、轮回、转生此类要素,于是一个游戏的背景故事如此就诞生了。

愚人节特辑:国产MMORPG越做越愚人

此外,另外一个背景设定做法在前几年也倍受青睐:采用知名小说进行改编。小说跨界改编网游,一方面拥有庞大的玩家基数,首批玩家也就自然有所保障。不过这些改编作最终多以“平静”为其生命画上句号。虽有些马后炮,但如此结局,也算是情理之中,毕竟“不同视角”之下,体验感也是截然不同。

对于小说,我们会处于上帝视角并跟随着剧情融入作品之中。这个虚拟世界中发生的战斗或者剧情,也都是其作品内部角色间进行的互动,而读者仅仅是这个世界的旁观者。这种体验类似于单机游戏:玩家坐在屏幕后,也以上帝的视角,操作角色完成剧情的发展。很多游戏中会有“good or bad ending”。但无论如何,也都是预先进行设定好的,需要玩家做的仅仅是融入它的世界,完成它的剧情。

但换到MMORPG就会截然不同,玩家无法避免成为作品中比普通还要普通的存在,虽然会与作品中的角色进行互动,但与原作相比,玩家都是“多余”出来的人,除了顶着熟悉名字的NPC以外,对于“改编”后的世界,多少会存在一些陌生感。倘若不是小说的忠实读者,对于世界没有一个整体认知,仅需探索即可。但也正因为熟悉原著,脑中拥有自己的理解,反而对于屏幕前的世界产生了巨大的落差感。这种“陌生感”也存在于单机游戏改编的网游之中。

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印象最深的就是《仙剑奇侠传》的网络化。依稀记得在进入到角色定制画面,看到拥有一条巨大狐尾的狐妖大叔时,颇感惊讶;也还记得进入游戏之后,在原著基础上生硬的增加NPC交代虐杀小动物的任务,以填充玩家升级所需的经验值。而这已然不是印象中的《仙剑奇侠传》,于是他也无法逃避被玩家抛弃的命运。

现在,MMORPG渐渐也少了与热销的网络小说的合作,而更倾向选择一个时代或以武侠名著为基础做时代背景进行设定。弱化游戏背景,玩家可以充分发挥自己的脑洞,进行联想。但游戏代入感需要成体系的人物、环境、视觉、剧情等设置共同作用,否则同样无法带给玩家优秀的体验。正如原本一个东方武侠世界,古风古韵的建筑中玩家却四处奔跑着穿着高跟鞋比基尼,手持华丽左轮枪,殴打张着翅膀的小恶魔,显然这并非玩家心中传统“武侠”。

臃肿的系统设定,金钱与时间的战争

《剑灵》萤火虫般的辉煌而后快速的趋于平淡,并非画面失去竞争力,而在于在游戏中可以做的事情“太少”,于是最终以“小众”收场。但国产MMORPG游戏品质愈发下滑,却在于“需要做的事情”太多。

截止到现在MMORPG游戏已经拥有非常成熟的系统设定,以至于趋于模式化。针对技能有天赋树以及各类演变的形态,针对装备打造有强化、分解、附魔、珠宝等系统设定,针对升级有副本,此外还有国战以及其他社交类系统的存在。以上的这些设定在MMORPG中基本成为定式,一旦有所缺失,可以说就会失去一部分可玩性。但在国产MMORPG中,这些系统过于“完备”以至于显得臃肿。

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游戏系统庞大以后,玩家需要“提升”的内容相应增多,于是若玩家想把角色提升至更高一层水平,自然就需要对等的付出相应的时间。系统设定上,国外一些大作平衡很完美,即可以平衡玩家强化角色所需的成本,也不会捆绑过多附加条件强制玩家在线,毕竟MMORPG 中“社交”与“合作”仍是基础,如果玩家在“强化”方面占用了大量时间,反而影响到“互动”的时间未免得不偿失。

从游戏运营的角度方面来说,多一项系统设定也就代表玩家多一项提升的方面,与之配合的商城也就会多一系列道具出售。当然,普通玩家可以用“时间”的积累来获取对应的道具,不过一旦“特种战士”与普通玩家之间付出回报比出现了不合理,那么普通玩家不过为鱼为肉而已。血液得不到更新,沦为“一波流”的作品,无法恒久。

游戏内挂与速食文化下的快餐玩家

外挂可以说是破坏游戏平衡头号杀手。其实从《RO》时代开始,就有各类自动打怪,自动寻路的外挂系统,当然运营商对于外挂的表态也是“严厉打击”。而自从网游进入“免费时代”,自动寻路,自动打怪此类“外挂”般的游戏设定竟出现在了游戏之中。虽然此类系统为玩家们提供了不少便利,但这同样也剥夺了游戏中的一些乐趣。

无论是否承认,快节奏时代,玩家们很难以安心的坐在PC前开荒一晚。但这在几年之前,对于一个开荒团成员来说,且不说开荒一晚是极为平常之事,朝九晚九也并非PFU独享,从那时代走过来的玩家或多或少都有过此类经历。

当然快餐时代之下,依然有着坚守者,只不过前方没有黎明。

《最终幻想14》虽然有过回炉重新制作的黑历史,但就目前运营版本,画面、游戏设定以及背景设定都可以归为优秀之列,况且最终幻想在一系列作品以后,也不缺少玩家基础,但是目前仍然没有跻身主流之列,因为她太“慢”了,已经不适合快餐之下的快餐玩家。

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在《最终幻想14》中单单是练级一方面,就需要玩家拥有足够耐心。长达2.5秒以上的读条时间,使得整体战斗节奏显得非常缓慢,在加上规避来自怪物的攻击,升级打怪特别“无聊”。虽然满级以后大型副本才是真正的开始,但在在漫长的时间中嚼蜡,又能有多少玩家能够坚持到“开始”,而且这个“开始”也意味着开始面对一个庞大而繁杂的世界,需要做的事情也会将会更多。

大部分MMORPG游戏在迎合玩家的过程中不断进行着调整,无论是升级经验的缩短,还是游戏系统调整,为了迎合玩家,不断变来变去,最终的形式反而更加恶化。玩家向世界妥协,游戏也在向玩家妥协:越来越简化却越来越傻。

MMORPG魅力仍在

碎片化时代,手游页游以及“德玛西亚”的蚕食下,MMORPG并非玩家唯一。于是MMORPG告别疯狂增长期进入平稳期,但MMORPG本身的优势从未曾改变。她为每一个玩家提供了一个世界,一个在现实中我们难以触摸的世界。也因此注定了MMORPG不会被游戏历史所掩盖。只不过现在需要MMORPG思考的更多,需要MMORPG做的更多。不停前进,总会找到前方的路,“我们”之外的世界仍在不停前进,那我们呢?

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