妹子异军突起:女性玩家要的究竟是什么?
时间:2016-05-16
1996年,英国eidos公司发行《古墓丽影》,原本设定的主角是一个类似于印第安纳·琼斯的肌肉型男,制作人灵光乍现,更改了主角的性别。事实证明这一改动是有价值的,劳拉闯进了男性垄断主角的游戏世界,一举打破了女性角色只能作为附庸的传统。然而这个角色更多吸引到的仍然是男性玩家的眼球,诸多的争议也随之相伴而生。有人认为,劳拉是一个里程碑,她的出现,标志着女性角色肩负起和玩家建立情感连接的重任;也有人认为,女性角色作为游戏的主宰,并不意味着女性形象地位上升,劳拉的性感热辣,都是因着男性玩家的欲望而生。女性角色成了男性玩家迷恋游戏的驱动力,更成为游戏开发商的利润之源。
撇开孰是孰非不谈,我们可以认清的一点是:这些所谓的“女性游戏”,其理念仍然是从男性视角出发,不被女性买账简直理所应当。就像问男孩和女孩同一个问题:给游戏增加100倍的武器和100倍的怪物,你更喜欢哪一个?男孩回答:都喜欢。而女孩多半这样回答:你就是将怪物和武器都增加100倍,我也不会喜欢!
女人啊,你们要的究竟是什么?
从凛冬到热土
游戏的涵盖是广阔的,它的类型多种多样,并非不能适应女性的需求。女性玩家的潜在人群一直存在,只是缺少萌发的土壤。
女性玩家曾经的大规模缺席,纯粹是“道不同不相为谋”:男性天生的野性和征服欲让他们更喜欢在虚拟游戏世界中去得到一些在现实世界里难以获得的东西,所以他们砍砍杀杀,在体味嗜血快感的同时,追求更高的等级。而女性在这方面的需求天生较弱,她们的游戏心态趋于平和,没有对你死我活的斗争如饥似渴,也没有称霸游戏世界的野心;她们的愉悦感更多来自于精美的画面、漂亮的人设、有趣的剧情、轻松的操作。
诚然,也存在着和男性玩家口味相近的妹子玩家,也有不少巾帼不让须眉的电竞女明星,但从人数比例上来说,终归不是女性玩家的主流。无视于性别的差异,让女性玩男性爱玩的游戏,是对“男女平等”的曲解和误读。
这些也许是最融洽的方式了吧?
移动游戏市场的兴起是一个契机。相对低廉的游戏开发成本让开发者能大胆地研发女性元素游戏和老少咸宜的合家欢游戏,几乎人手一部的普及率又保证了游戏能够遇见相当数量的潜在女性用户。女性玩家的逐渐增多,反过来带动了移动游戏的加速增长,最终撑起了游戏业的半边天。越来越多的游戏厂商开始关注并针对女性玩家投入不少产品,表达女性的诉求和主张;越来越多的机构开始研究当今女性的价值取向、心理特征和兴趣爱好,期待找到最好的切入点。
这样的发展趋势对男性玩家亦是福音:女性玩家的存在让游戏世界变得更加多元化,甚至能够对传统的“男性向”游戏施加影响,使游戏内涵进一步拓宽、游戏体验进一步丰富;整个游戏产业也因此成为一块越做越大的蛋糕,吸引到更多的资本与关注。对于没有特别性别倚重的游戏开发商而言,以更强的创造力跳脱出传统的男性思维方式,尽量兼顾男性和女性不同玩家群体的不同需求,是值得研究的新课题。
游戏已经不再是男性的天下,女性玩家也有着庞大的数量和强大的付费能力。不过,相比设计给男性为主的游戏,受女性欢迎的游戏在产品数量和质量上都只能算小巫见大巫。这是一片接近空白的大市场,不久的将来,我们必看到更多为女性玩家量身定做的游戏。
将自己喜爱的游戏传教给她们往往很有难度。
热度背后的思考
人数的增长只是个开始,未来游戏数量的增长也只是前进路途中的一小步,女性游戏市场距离真正的“崛起”,任重而道远。真正的“崛起”,不在于参与游戏的女性有多少,也不在于游戏中的女性地位是否重要,更不在于她们是否能在男性游戏的竞技场参加角逐,而在于游戏是否传达了女性独立、自主的生活理念,在于女性对游戏的态度,她们如何选择游戏、如何参与游戏、以及如何在游戏中建立一种以女性意识为核心价值的新的游戏规则。
我们很难厘清究竟是游戏催生了性别歧视和性别角色,还是性别歧视和性别角色决定了我们所玩的游戏。但是我们可以寄希望于未来游戏的发展,能为推进社会中的性别公平做出贡献,至少让现实中对女性的压抑和歧视,在游戏中得到释放。