育碧反省:特大型团队制作大型游戏的管理问题
时间:2016-05-16
我觉得这一点值得所有的游戏开发商(无论大小)借鉴,那就是:无论你的远程协作者是临时工还是正式员工,都要给他们提供足够自由的空间去创作,这样他们就能创造出更好的内容。
当然,这样做也有其不足。Lebbos说:“我们不得不花费大量的时间来进行沟通和出差,且仍然会遭遇失败。但我们心态很好,因为我们别无选择,由于特定的历史原因,蒙特利尔工作室无法单独去打造出一款游戏,我们需要有外部的帮助。在这种情况下,外部有时也会给我们的游戏带来新的想法和诠释,使得游戏变得更好。”
Lebbos正在努力让公司了解当前游戏开发越来越大投入的趋势,以便能为之后的项目争取到更多的时间和资源(包括人力和其它资源)。他已经入行18年,参与了从《时空英雄》(Hype: The Time Quest) 到《细胞分裂:断罪》等一系列育碧游戏的制作。Lebbos说:“之前我们开发游戏的模式是发布一款游戏,然后过几年再发布一款,就是这样。但在今天不是这样,当发布一款游戏之后,你还得维持游戏的活跃度。有个新名词叫‘游戏即服务(Game as a Service)’,你需要不断的去吸引玩家,让玩家一直围绕在你的周围,给他们新的内容,时刻与他们保持互动,这就是今天的游戏产业。就好像,亚马逊一直致力于让自己的客服部门提供24小时不间断的服务,对于游戏行业而言,也同样需要如此。”
展望未来,Lebbos认为这个趋势还将继续下去,因此育碧现在必须专注于保持和创造游戏内容的活跃度,而这块内容对于育碧这样的开发商而言,原本只是无足轻重的一部分。Lebbos还指出,育碧当前更希望通过使用程序来打造更大型游戏,所以不要指望公司会给你的项目增添更多的人手。
当然,不仅是育碧对程序生成技术有兴趣,其它还有很多游戏开发商,无论大小,都对这项技术有着浓厚的兴趣。此外,在游戏开发领域,当前还流行VR和AR,相比之下,Lebbos的态度要比许多开发商谨慎很多。
bbos说:“虚拟现实(包括VR和AR)将是游戏产业的一个重要转折点,其影响层面将不仅限于游戏,而是整个娱乐行业。但另外一方面,我也担心虚拟现实对社会造成不好的影响,有人会成天坐在他们的沙发上,不管外界发生什么,都戴着虚拟现实眼镜一动不动。所以我觉得我们应该以一种创新的方式来实现虚拟现实,同时小心避免虚拟现实给人性带来的负面影响。在将游戏转换为虚拟现实内容方面,我们也必须有新的制作方式来打造一种全新的体验。”