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育碧反省:特大型团队制作大型游戏的管理问题

时间:2016-05-16

Lebbos已经在育碧工作近20年,他现在掌管一个超过150人的技术支持与协助团队,对大型游戏的开发有着独到的看法。

在游戏开发领域有项法则:一个项目当中的开发人员并非多多益善,当过了某个临界点,人多反而更难办事。

之前一位名叫Maxime Beaudoin的开发者在博客中讲述了他在育碧工作十多年的经历,谈到了为何放弃梦寐以求的大公司工作转型独立游戏的原因,其中3A游戏大型团队的巨大弊端被反复提及。而最近育碧终于开始反馈关于此方面的管理情况。

育碧经验之谈:特大型团队如何制作大型游戏

Maxime Beaudoin的离职感想博文在业界影响颇大

育碧蒙特利尔工作室的Chadi Lebbos说:“我必须说,在我们公司内部,项目团队的规模和产出是一个最主要的挑战。我认为这是整个游戏行业遇到的一个问题,因为当前的游戏正变得越来越庞大和复杂。”

Lebbos已经在育碧工作近20年,他现在掌管一个超过150人的技术支持与协助团队,对大型游戏的开发有着独到的看法。打造一款像《刺客信条》这样的游戏,其流程与那些小型工作室(通常只有几个人甚至一个人)利用现成的游戏开发工具去开发一款作品是完全不同的。育碧之所以能开发这种大型的游戏,得益于其遍布全球的工作室,他们协同合作,分享技术,并通过育碧拥有的内部特殊渠道来一起进行工作。

育碧经验之谈:特大型团队如何制作大型游戏

在加拿大蒙特利尔,育碧每年都会举办年度开发者大会(有点类似于一个小型的游戏开发者大会),在今年的开发者大会上,他们邀请了Gamasutra等媒体来一起见证,其是如何整合分布在世界各地的团队资源来携手打造一款游戏的。虽然育碧邀请媒体的目的是为了宣传自己,但从客观上来说,这也给了其它游戏开发者一个学习的机会,一起来看看这个全球最大的游戏可以是怎样实现与同事远程协作办公的吧。

Lebbos说:“这是一件忙碌并快乐的工作,当我们开始一次共同开发项目时,不会找其它工作室来做整个游戏的纯外包的工作,而是尝试将游戏的一部分内容交给他们来完成。这意味着每个工作室都将有一位负责人,来确保同时开发的每一件工作都能按质按量的完成。但最重要的是,你必须对每一个工作室都提供独立的授权和支持。”

例如,当育碧新加坡工作室参与《刺客信条4:黑旗》这款游戏时,虽然在这款2013年发行的游戏大作的制作名单当中,新加坡工作室只是其中的一个分部,但其却担任了一项非常具体的工作:海战系统。

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