走近暴雪声效团队揭秘:黑科技是这样做出来的
时间:2016-05-16
暴雪团队的良性竞争
在暴雪内部的各个声效团队间有一种很良性的竞争氛围,Seminario将其类比为《哈利·波特》中霍格沃茨的四个学院——“你做出了一个好的声效,加20分!”
“这种气氛并不激烈。”Seminario说,“这样就形成了一个很优质的协作环境。如果你问我暴雪的声效部门最好的资源是什么,我会告诉你是人力资源。这些声效团队成员的知识储备、专业以及生活经验最终都会反映到游戏产品中。”
声效是一个多元素集合的工作,很多时候都不是单纯“砰”的一声爆炸就能解决的。
“我们会在‘砰’的声音之外加一些修饰,比如‘嘶嘶-砰’或者‘砰-啪啪’。类似细小的添加项能赋予声效某种人格特质,从而给人留下更深刻的印象。”Kowalski说,“这也是我们一直以来的目标。具体一点的话,你还记得《超级马里奥》的那种电子音吧?那个年代长大的孩子几乎人人都知道,这是我们的最高目标。”
“声效设计师要代入玩家的情绪,尝试理解玩家对游戏内容以及游戏外内容的期待,这种移情很重要。”
Seminario说,“而如果你体会到了玩家的感受,你就能通过声效创造出他们需要的感受。创造感受其实就是声效工作的核心。”他还谈到《风暴英雄》中暴雪游戏角色的整合,设计声效既要考虑到英雄角色的来源,还要考虑到其在《风暴英雄》中的新面貌、新声音,这就是对玩家期许的一种尊重。“就好像你穿别人的鞋子一样。无论如何至少要试着去适应,这样的方向才是有可能贴近玩家的。”
声效制作通常是个主动的过程,很多时候需要纯手工作业。虽然并非高危工作,但危险的情况还是会不时出现。
制作《风暴英雄》中鱼人的部分声效时,Kowalski就不小心吓到了很多暴雪员工。他买了一堆气球,把它们充气到爆炸的临界点,然后把气球放在了会议室里。他的本意是想捕捉到类似河豚膨胀和摩擦的混合音。但是实际效果更像是一堆彩色的手榴弹爆炸,很长一段时间内会议室都让其他员工心有余悸。
“想象一下你正在讨论要做某个声音效果,说着说着你身旁的气球就炸开了,把房间里所有人都吓一跳。”Seminario说,“我当时就在现场。”
Kowalski有几次伤到自己的时候,“那时候我拿起一个气球,它突然就在我眼前爆炸了。我持续耳鸣了大概45分钟,当时我还以为自己要失聪了。”
类似的情况并非个例,比如说原本由泡沫和金属制作的音效本应该是安全无害的。但Kowalski制作复合型爆炸音效的时候就不是这么简单了。“持有这些道具完全没有任何危险,但出于工作需要向它们开枪就不那么好玩了。它们确实会炸开。”他说。
“有时候我们不得不为了制作某个特定的声效让自己置身于危险之中。总会有些不受控的情况发生,然后有人会受伤。出了意外是我们不愿意看到的,但还是要想办法解决,然后下次注意。当然旁边有人帮忙检查也很重要。”
Seminario同样也分享了自己受伤的故事,比如用干冰制作效果的时候不小心碰到外露的皮肤,那种疼痛似乎超出了语言能形容的范围。
“皮肤的冻伤效果就像马苏里拉奶酪一样。”Kowalski插了一句。
不过在Seminario看来,声效设计师更多的损伤还是在道具和服装上。“我妻子很久以前就不再给我洗衣服了,上次我们用到土的时候,我膝盖以下的部分基本都被黏土沾满了。”
人身意外时有发生,而工作成效也同样经常不顺利。尤其是在涉及到动物声效这种独立个体的时候。
“有时候动物就是死活不发声。我觉得其实有技巧可循,不是说用药,而是烟。处在烟雾下风向的时候动物往往都会对气味做出一些回应、发出一些叫声,但这么做太残忍了。”
另外细节处最不起眼的一些声效往往是最难的:比如窗口弹出的声音、信息提示音这些玩家会听到成千上万次的元素。
“那真的很难,这类声效其实是要在几十分之一秒内表达所有提示信息要传递的情感。”Seminario说,“它的难点还在于,它的持续时间短到你做什么都来不及。而一旦你做错了又会立即显现出来。”
当然,一些现阶段工作的阻碍会成为日后有建设性作用的素材。区分现阶段可用和未来可用的能力对声效设计师来说也很重要。按照Seminario的说法,这份工作的流程就是不断地试验、失败、再试验、再失败。专业的声音课程培训并不会保证日常工作的高成功率,很多声效设计师技能的磨炼都是在工作中自己领悟的。
Seminario还给刚入行的声效设计师提出了一系列建议,归纳起来大概是:多玩游戏和相信设计直觉;另外最重要的一点是对工作中的各种失误保持耐心。
“所谓大师其实就是把所有错误都犯过一遍的人。”他说,“我很认同这点。”
关于作者:安德鲁,动作游戏和奇幻小说爱好者,画面党,没玩过《魔兽世界》的玻璃渣脑残粉。关注欧美游戏和美术话题。