走近暴雪声效团队揭秘:黑科技是这样做出来的
时间:2016-05-16
Chris Kowalski、Pedro Seminario和其他几名暴雪声效团队的成员来到森林公园,他们背包里装着各种稀奇古怪的东西:道具宝剑、棍子、长杆。走了一英里之后他们找到一片僻静的空地,他们要在这儿捕捉一些声效,比如挥剑划破空气时“唰”的一声。整个声效团队在那里工作了一个小时,然后公园的工作人员突然出现将他们请出了公园。
这还是Kowalski这么多年来第一次因为工作被赶出某个地方。声效设计和捕捉在外人看来会是一项很古怪的工作。它不但要求敏锐的听力,还需要设计师用各种莫名其妙的工具试验着做出某种不存在的声音,甚至有时候这项工作还会有点危险。“我们就像一群疯狂的科学家一样”Kowalski这样解释他的工作。
带着好奇,外媒网站Polygon的作者拜访了暴雪声效团队。近距离地接触了他们的日常工作,听他们亲身讲述了一些有趣、疯狂甚至有些危险的工作经历。这两位设计师揭秘了暴雪声效团队一些不为人知的细节,以下内容由葡萄君编译整理。
声效设计:一门奇怪的科学
暴雪的声效工作室坐落在加州Irvine,周边建筑密布、地形复杂,没人领路很容易走丢。
其中有一个很奇怪的房间,暴雪的声效团队通常在那里捕捉声音,除了常见的电脑和声效设备,你还会在里面看到很多稀奇古怪的玩意:活塞、惨叫鸡、中世纪风格的武器道具以及其他第一眼认不出的东西。
我前去拜访的那天,Kowalski和另一位暴雪的高级声效设计师Pedro Seminario向我展示了如何调整金属片和塑料泡沫的声效。这两个经验丰富的设计师都参与过《魔兽世界》《星际争霸》《炉石传说》和《风暴英雄》的声效工作。
暴雪游戏中声效捕捉的来源千奇百怪:泥巴、蔬菜、动物、塑料袋甚至是桌子上的乐高玩具。声效捕捉到之后,声效设计师会根据需要将不同的效果叠加或拼接在一起。有时候还会将多种效果存在暴雪的声效库中以备后用。
把两块泡沫放在一起摩擦,如果力度得当,就会产生类似星战中原力闪电的声效。Seminario向我演示的时候,其中的一部分工作看上去就是这样。捕捉到的原始声效素材在我看来有些粗糙,不过Seminario向我保证这些都可以调优。
“想象一下电线从天花板上掉下来的时候‘刺啦’的一声,就是那种感觉。”Seminario解释细节的时候这么说。就像很多职业都有习惯性动作一样,Kowalski和Seminario对拟声词的偏爱也很明显。
当时泡沫摩擦产生的碎屑像小型暴风雪一样,这种混乱场景让我有点走神。但Seminario反复告诉我这是一个必需的过程“(声效工作)很多时候就是这些凌乱的元素。”
“有时候我们要制造特定的声效或是让它听起来像某种特定的感觉,这就需要用到很多常见的道具,用它们来制造一些很生动的音效。”Seminario补充道,“有些人能做出特别棒的声音,这是一种持续的乐趣,也是声效工作让我觉得激情澎湃的地方,”
暴雪的声效设计师通常用Reaper, Waves, Reaktor, Pro Tools和Sound Forge来设计、合成需要的声音效果。在我体验的时候Kowalski打开了Ableton Live,里面显示声音的频率变化以及多普勒效应,在我这个外行看来里面的种种图表、标志更像是一个抽象的游戏——一个小球沿着某种轨道运行等着你去点击,而你做出动作的时机就决定了声音变化的方式。出人意料的是,Kowalski和Seminario之前说的都是对的,通过混合、挤压声音频率的音轨,之前泡沫塑料摩擦的声音转化成了一种类似激光枪射击的电流音。
当然,我这次参与的环节只是很简易的一个,完成一个单独的完整声效是一项很复杂的技艺。Seminario说有时候调节一个声效可能要花上一天时间,影响因素可能涉及到音量大小、某项特殊工具的应用等等。他把整个过程比喻成烹饪:这完全是个口味的问题。
“什么才是好的声效?”Seminario说,“这是个非常主观的话题,你喜欢的声效可能有人会讨厌。有时候似乎只能说有足够多的人喜欢所以它是好的。”
Kowalski最喜欢做的声效在一些人看来可能是有些“恶心”的,他喜欢那些听起来黏糊糊的效果,往往会应用到恐怖主题或是谋杀、击杀的场景。不过在他参与的《风暴英雄》的声效项目中,这些效果一般表现得很轻微,只起调节氛围的作用,而非给游戏定调。
以“蛛后墓”这张地图为例,Kowalski和Seminario解释了一些制作细节。他们先去超市买了工业用的、质感粘稠的肥皂,把它放到漏斗里,然后用工具不断地挤压搅拌,把产出的声音录下来,之后再根据需要重复这一过程。
现场制作出的原始声效听起来……怎么说呢,有那种湿答答的感觉,还有点像奇幻题材里地精放屁的声音。不过在游戏中,实际应用场景其实是类似泡泡的“咕嘟咕嘟”的背景声,这种声音在英雄之间互相攻击、施放技能的间隙起到点缀的作用。
“死亡/消灭的声效始终都是需求最高的效果之一,不管是物品被摧毁还是动物死亡,这些特定的元素层出不穷。”Seminario说着又回到了他的烹饪类比上。“就像烹饪需要不断地去找新鲜食材一样,不然你会发现做出来的声效总是趋同的,这样很无趣,想做出不一样的感觉必须不断(给声效制作)添加新元素。”
设计师的黑科技
“我觉得,我在科学方面的教育背景主要是科幻小说吧。”
被问及是否有工程学或其他自然科学的受教育背景时,Seminario笑着说。
声效设计师往往掌握着很独特的技巧,但这些技巧不全是通过严肃、专业的学校课程学到的。学生时代的Seminario并不是个用功的孩子,根据他的说法他差点没考上高中。高中毕业之后他进入一家录音工程学校,继续学习相关内容。而Kowalski的学科跨度就比较大,他在大学主修的是营销和心理学,他称自己进入声效设计的初衷其实是因为喜欢音乐。Seminario则基本是出于专业兴趣。
尽管两人入行的初衷各有不同,但他们一些自我提升的方法都是类似的:向社区、同行学习。
社区是个很活跃的地方,很多人都乐于交流、分享不同的工具和各种制造声效的方法。比如说《真人快打10》声效团队用的活塞工具就和暴雪《风暴英雄》团队用的一样,前者用来制作人物终结技的声效,后者则拿来制作了蛛后墓地图中的死亡效果,两个团队不约而同地想到了一起。
“《真人快打》团队在Polygon上分享制作经验的前一天我们刚刚做完这一项声效。”Seminario说。
还有什么类似这种声效设计师们心照不宣的技巧吗?答案是干冰。据Seminario和Kowalski介绍,在某些金属旁边点燃干冰的时候,由于温度的急速变化,金属会发出一种尖锐的鸣叫声。这是声效设计师很熟悉的一种野路子,不过对外界来说却是一种类似黑科技的存在。
“买干冰也是个特别好玩的过程,你跟老板说我要买干冰的时候他们一般都会像看傻子一样盯着你。 ”Kowalski说。他回忆起《魔兽世界:德拉诺之王》的声效制作,其中钢铁部落的一些声效就是借助干冰做出来的。“当时帮忙的同事很诧异,还问我是不是有个毒品实验室之类的。”