暴雪CEO总结25年历程:魔兽仍是付费MMO之王
时间:2016-05-16
在未来的十年或者20年内,如果暴雪作为一个公司可以改变或者影响游戏行业,你希望是什么事情?
总的来说,目前人们在线对彼此还不够友善,如果我们可以让玩家们在线互动变得更安全、更友好,这会让游戏更有趣,给所有人带来更多的满足感。
目前的一个解决方案是,让所有没法直接交流,因为他们的行为可能让对方感到不舒服。
对于像《炉石传说》这样的游戏,这种方式是很有效的。但我认为很多玩家都希望在线与不熟悉的人互动,希望偶尔和陌生人之间创造有意义的交流,我听说有很多《魔兽世界》的玩家从线上好友成为了线下好友,不管是公会成员还是在线相识的人,我希望这样的交流持续下去,我们会尽力而为。
你认为业内是否有趋势迫使你们改变做游戏的方式?当然,现在测试和预发布期间听取玩法反馈已经成为了业内标准,你是否看到一些改变研发过程的趋势?
在和社区合作方面,暴雪做了非常多的努力,我们把对于游戏的规划更好地让玩家们知道,特别是游戏发布之后,我觉得就已经不再是暴雪自己的游戏了,我们就像是多了数百万的股东,他们深切地关注游戏体验的发展。通过社区的参与以及游戏相关问题的解决,我们得到了更好的方案,所以我们形成社区合作的意识。
《守望先锋》截图
这是一个不断发展的过程,我们的研发团队也一直在用不同的方式处理不同的问题。比如在《》团队,David Kim在《虚空之遗》测试的时候每周都会发布开发者博客,讨论游戏中的平衡问题,这种做法一直持续到游戏发布前,这创造了非常健康的潜在解决方案和潜在平衡性调整对话机制。再比如《守望先锋》团队,Jeff Kaplan在测试期间一直都在发布视频博客,讲述游戏研发的状态,我们的玩家非常喜欢这种公开透明的研发方式。
你之前谈到了可选游戏平台的增加,比如PC、主机和手游,那么你们对VR游戏感兴趣吗?
我们对VR非常感兴趣,这是一个非常酷的技术。然而,在把它做成大众可以接受的游戏方面还有比较大的挑战,目前我们采取的或许是紧密关注的态度,观察这种技术如何应用到暴雪游戏或者其他体验中,我目前还没有什么计划可以宣布,VR是令人激动的,但在它成为我们的专注点之前,还有很多的障碍需要被克服。
你觉得下一个改变人们玩游戏方式的转变是什么?在过去的25年里,我们已经从单机转到了多人游戏,你觉得是否还有更多的改变出现?
我觉得手游平台有很大的机会,除了休闲游戏之外还有更多内容可以实现,但我并不确定我们是否已经找到了答案。
你们一起工作了很久,不管是你还是Frank,或者是很多的暴雪元老。从公司文化角度说,你们是如何保持这么多年的?
最关键的是我们对游戏质量的专注是一致的,我们都尝试做同样的事情,那就是为玩家们提供尽可能优秀的体验,当你专注于此的时候,特别是你们可以实现这种目标的时候,所有人都会觉得有使命感和成就感,只是让我们保持前行的关键。
让我们的团队参加暴雪嘉年华并且和最热情的玩家互动是非常有益的,他们可以直接看到自己的工作如何影响玩家们的,这给团队继续努力工作提供了很多的动力,我们不希望让这些玩家失望。
电竞发展的挑战:让更多人接受
对于电竞来说,你们是选择站在电竞的最前沿,还是希望专注于游戏研发?
我们已经处在这样一个阶段:你没办法真正地把游戏研发和电竞区分开来。如果你希望创造一个受欢迎的竞技游戏,那么就必须为这个游戏提供电竞生态系统,对我们来说,这就是要为玩家们提供一个史诗级的娱乐体验,这是我们发展策略的关键部分之一。我们在持续增加对电竞的投入,确保这些赛事是高质量的。这些年我们通过暴雪嘉年华学到了很多,比如ESPN直播赛事。如果这是我们的第一次赛事,那么就不可能实现去年那样的质量,如果不是暴雪嘉年华这么多年的电竞赛事积累,就不会有这么让人印象深刻的体验。
《炉石传说》锦标赛
电竞的重要性和受欢迎度会持续增长,因为它是和游戏相关的,我非常同意你的观点,电竞有潜力被更多人所接受,这是非常值得期待的。
您觉得在这个过程中最大的挑战是什么?我们目前仍有很多人,甚至是很多玩家还没有接受电竞这个概念。
其中一个挑战就是把电竞做的更人性化,让人们更多地了解玩家,这样你才会让人们有归属感,奥林匹克标志运动会这方面做的就非常好,很多的奥运体育并不是那么流行,但当奥运会举办的时候,他们却可以很好地让人们知道运动员们的故事,让你欣赏他们的成就,讲述非常不错的竞技故事,我们在这方面需要提高。
作为一个公司,你们可以做什么事情帮助电竞的发展?比如多元化,竞技游戏中的女性参与度并不高,似乎你们在拓展竞技游戏用户群,让更多人成为电竞游戏赛事的观看者。
暴雪的挑战:巨大的内容量带来的压力
未来2年内,你觉得作为公司来说,暴雪面临最大的挑战是什么?
我们目前面临的挑战之一,而且未来也不会消失的挑战就是:内容需求量和我们的制作能力之间的矛盾,我们的游戏数量越来越多,所跨的平台也越来越多,需要支持的地区同样如此,所以我们需要处理比之前更大的内容量。
如果回到5年前,在我们发布《星际争霸2》之前,从游戏运营的角度来说,我们绝大多数的注意力都集中在《魔兽世界》上,现在我们同时运营6款游戏,每一款都需要为玩家们带来新内容,我们今年有很多游戏要发布,按照暴雪的质量标准,只是同时做这些事就已经非常不易了。
似乎这是比较可怕的部分之一,如果你们坚持这样的传统,我记得在有一年的DICE会议上,你曾提到一年取消了8个游戏项目,在如今,取消一个游戏似乎会让这种情况更严峻。
游戏内容量是一个很大的挑战,实际上我对于我们过去这些年的进展是很满意的,我们不仅扩大的公司和业务,还在很多游戏系列方面成为了领导者,他们可以专注于为这些游戏做运营和内容研发,我们目前处于不错的状态。我对于2016年感到兴奋,我们做的游戏非常优秀,但随着更多游戏的发布,我们会更不容易,情况会变得更复杂。
你们如何平衡呢?你们未来毫无疑问会推出更多的新IP,还会推出更多娱乐形式,比如电竞和大电影,那么,你们是否有考虑把一些老游戏停掉呢?是否有一些相关政策把一个项目的团队调整到做另一个项目呢?
这类的计划并不能适应所有情况,我们这方面也没有什么固定的政策,主要还是取决于玩家们的需求以及我们游戏发展的情形。