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榨干最后一滴血 从DLC看游戏厂商怎么圈钱

时间:2016-05-16

名利之间的平衡,是大厂自始至终都在把握的一个点。一旦某款游戏做出了自己的品牌,那么偏移就成了在所难免的惯性。口碑越好,那么倾斜力度也会越大。

作为21世纪最具有争议的DLC,原本是内容上扩展,最终又是如何变成了赚钱的利刃?

1 卖肉的小女孩:《死或生5:最后一战》

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国区售价$239的DOA5,本来就让很多人难以接受,如果算上DLC合集,那么高达3438元的人民币价格,更是刺痛不少玩家的心。而且在15个DLC里,就有8个是costume set,俨然让这款经典的格斗游戏变成了一次时装秀,飘散着一股国产网游的气息。在如今的格斗市场,如果单单只是靠硬派的格斗系统,是很难延续原本的魅力。尤其是对这个,和20年前完全不一样的游戏市场来说,蛋糕已经被刮分殆尽了,众所周知,快餐式的游戏体验,已经让上手难度较高的游戏,失去了一大部分非核心的玩家,更何况是靠拳脚相加取胜的游戏,进阶道路上的大神已经不胜枚数。如果不给新人玩家一条出路,那么游戏也很难活的出。所以卖肉的风潮就这样兴盛了起来。更有玩家戏称这一代的《死或生5》为《撕逼或不撕逼5》。

这代格斗游戏中的妹子们实在太过抢眼了,所以和其他类的格斗游戏相比,更注重对人设的发掘,成了本作的关注点。这也就是为什么在DLC中,服装合集占据多数的原因。虽然赢得了不少男性玩家的追捧,但是对核心玩家来说,极度幼稚的剧情模式,玩闹式的战斗起因,实在让人蛋疼。摇乳的妹子确实是能作为同行竞争的噱头,但是在捍卫格斗游戏这条战线上,明显《死或者5》已经沦陷了,极尽夸张的窥视、摄像,把偷拍过程的代入感融入到了游戏中,这样的恶趣味确实能赚到不少关注,但同时,失去的也就更多了。

2 每一秒都是钱:《摇滚史密斯 2014》

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虽然都不贵,国区的平均价格在$12左右,但是616个DLC的数量,恐怕要吓退不少新人了。不过对于这款游戏来说,没有一把电吉他或者电贝斯,是不具备可操作性的。因为从某种程度是来说,这款游戏应该是属于贝斯(吉他)专用游戏。虽然游戏在发布之初,号称可以使用任何贝斯(吉他)操作,不过因为对声音的准确度要求很高,所以品质稍微劣质的贝斯(吉他),都是没有办法驾驭的。

如果你以为$128就可以轻松拿下《摇滚史密斯 2014》,那就大错特错了,对于音乐类的游戏,最赚钱的,莫过于无尽的后续乐谱了,当然像国产网游里,通过卖服饰和道具赚钱的情况,属于例外。虽然填坑的日子还相当遥远,但是IGN能给出9分的好评,相信也是具有过人之处的。曾经的《劲乐团》和《吉他英雄》的没落,伤透了不少游戏与音乐的双重爱好者,尤其是在游戏版权意识相对薄弱的国内,几乎没有一家厂商肯做出一次必输的博弈。不过《摇滚史密斯 2014》的横空出世,还是给这类的爱好者,带来了一场盛宴般的享受。它让吉他的训练过程变的更加有趣和简单,无论你的吉他弹奏水平如何,它都能够燃起人们对演奏的热情,这就是它最伟大的地方,永远给玩家真挚的鼓励,让练习变成了一种快乐,无论是刚刚入门的新手还是业内好手,《摇滚史密斯2014》都值得在你的日常练习中,拥有一块属于自己的立足之地。

截止目前为止,合计高达$11614的DLC合集,相信不会是阻止你入坑的理由。

3 一个都不能少:《无主之地2》

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角色包、服装、DLC,总之该赚钱的地方,我们一个也不会少。46个DLC,很难让人相信,这片土地不是让Gearbox所承包了。尤其是对于联机对战的玩家来说,看到各式各样的角色包和造型迥异的服装,难免会被勾起购买的欲望。相较第一代的无主之地,第二代更有了圈地后的收割意味,更为纯净的游戏环境变少了,人设的增加,就是一个最好的体现。

在潘多拉星球上,最常被人提及的就应该属画质了。偏向贴图化的风格,让无主之地有了难以被同质化的属性。不过作为一款FPS游戏,如果不能逼真的还原枪械音效的话,那么游戏的感觉绝对会大打折扣,在这一点上,游戏的体验算是做得相当不错了,场景声的代入感比起穿越火线,要好上不知道多少倍了,正是因为如此,才让无主之地获得了耳机党们的偏爱。角色上新增的俩个,确实获得了玩家们的好评,但同时也让原本就不是很火的:肉盾和枪械师,失去了不少光彩,总体来说,除了人物有一些变化之外,其它环境并没有过多的改变,不过新增的外观自定义功能,虽然能改变人物的外观,不过只能在固定的颜色当中进行筛选,遗憾的同时,也为后续的续费项目埋下赚钱理由。虽然总价格只有$628的国区价格还算良心,但是对于款游戏来说,DLC数量还是太多了。

4 换汤不换药:《模拟人生3》

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模拟人生3的游戏在国区才售卖99快,但是它却有着大量的姊妹篇,而且每一款的售价都和《模拟人生3》相同,通通99快!99快你买不了吃亏,99快你买不了上当!一共19个DLC,合集$1881的价格,还真是蛮吓人的。不过相比之前的几款游戏,模拟人生还算得上良心之作,因为和《孢子》一样,这款游戏并没有通关或者是周目的概念,除了可能带来的乏味感以外,重复使用的效率还是很高的。像大学篇、厨房篇、职员篇、旅行篇,其实归根到底,还是为了完善游戏中的任务概念,把环境特点集中的表现在一个场景中,让生活中的观念在这个篇章中,获得一个前进的动力,虽然换汤不换药,但是把游戏中可能产生的乏味体验,通过不断的场景转移,还是让模拟人生3有了不小的市场效益。

各类的DLC都有着决然不同的场景带入,但有选择性的购买自己偏爱的一款,才是最为经济的方式,对于大部分玩家来说,没有必要一并购入,模拟人生的死忠粉另算。因为每一个DLC带来的体验,都有一种这根本不是同一款游戏的!就像各类枪战的续作一样,武器系统并不会有多大的改版,但是替换掉了剧情和场景,那么也能另起炉灶,这就是为什么模拟人生的DLC和游戏本体卖同样价格的原因吧。

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