《守望先锋》将发布原创电影 对战系统更加自由
时间:2016-05-15
一个更为传统的FPS英雄
事实上我们的地图上已经有了很多让人疯狂的角色。有些角色更像是使用召唤那种模式的,单枪匹马闯天下的那种。但最重要的是,因为这些游戏的流行度(相信我,我们都喜欢玩使命召唤),我们发现了许多玩家对游戏的第一反应都是觉得被我们疯狂的角色给颠覆了,他们非常希望从有他们熟悉痕迹的那些角色身上开始玩。我们也听到过类似的反馈:你们难道不搞一个拿着步枪突突的家伙么?所以我们都觉得:嗯,你懂的,我们真的已经有了这么一个家伙了。
找到英雄的合适定位
有时候我们能听到有人建议给英雄找个定位,但其实这并不是我们的第一要务。比如说,黑寡妇和半藏的定位就有一些重叠,但等你真正去操作他们的时候,你就会有截然不同的感受。我感觉我们可以做出另一个狙击手,他可以使用一把真正的狙击步枪,而且依然会在许多方面都有与众不同的感觉。但从这个角度去设计角色的唯一危险之处就在于,游戏环境把我们限制在了必须只容纳独特的英雄阵容之中。在这个大框架下,你可以去根据你的游戏角色去“作弊”,但并不意味着我们就有开发那个角色的打算。这只是举个例子而已。
从多人网游的定位转移到FPS的定位
说句实话,从多人网游的定位转移到FPS的定位就是对我们最大的挑战。多人网游会充斥着大量行动缓的怪物。所以有一些粗糙是允许的(比如延迟啊、打击体积之类的,都不在设计角色的考虑范围之内)。一旦我们开始开发这款游戏,我们花掉了大量时间(目前依然在花费在)去解决打击体积和延迟这种事情。我不知道还需要花掉多少精力呢。幸运的是,我们已经有了一些非常给力的对战/服务器程序师来处理这个问题了,他们可都是超级强的!
游戏对战系统
在玩守望先锋时,面对和自己水平相近的玩家以及和自己认识的人一块去玩是非常有意思的一件事情。我们也想让玩家启动游戏然后对战的过程变得尽量简单轻松。所以我们会有一个加入游戏的快捷选项,而且我们的对战系统也会为你找一局好的对战。我们暴雪在对战技术方面有着非常丰富的经验,而且我们也会借助暴雪其他游戏的经验,来把守望先锋的对战做得更加出色。
加入/离开对战
我们已经着手开发玩家加入/离开对战的办法了。我们一局的平均游戏长度大约在7分钟左右,而且游戏本身更像是传统的FPS感觉,而不像是MOBA游戏。所以现在加入和离开游戏的感觉还是OK的。如果有天它要是出问题了,我们肯定会关注的。
Q:人们离开游戏时,游戏的平衡性如何保证?
A:如果有人退出了对战,然后双方的阵容人数不相等时,我们的对战系统会主动来补救的。它可以通过让新玩家加入游戏来平衡双方,以便对游戏双方尽可能的公平。