时间:2016-05-15
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《生化危机0》诞生于2002年,那时的任天堂在家用机市场上虽然已经落败了一次,但N64的陨落却仍然难损老霸主的虎威。在局势尚不明朗的千禧年,CAPCOM的骑墙逻辑就催生出了这样一部NGC独占的《生化危机》。只可惜,在日后的较量中,销量达到了2千万的NGC终于还是败给了PS2那惊世骇俗的1.5亿,《生化危机0》也因此成与许多玩家缘悭一面。
最后的“生存恐怖”
如果不把“枪下亡魂”系列算在内的话,《生化危机0》应该算是系列的第五部正传作品(不算初代《生化危机》的第一次重制就是第四部)。它同时也是正传系列中最后一部采用了传统固定视角的《生化危机》,几年以后,《生化危机4》将整个系列带上了一条完全不同的道路,生存恐怖也随着三上真司的离去彻底变成了动作射击。
换句话说,《生化危机0》是传统生化危机的“集大成者”——至少理论上讲是如此。它在许多方面也确实践行了这种期待,系列那标志性的、“危险无处不在”的紧张感在本作中得到了完美的提纯,任何未曾到访过的新场景都可能隐藏着致命的危险,许久不曾经过的旧区域也可能给你奉上鲜血淋漓的“惊喜”。虽然僵尸已经很难再让人感到恐惧,可游戏那氤氲在空气中的生存压力还是能让许多玩家感到战战兢兢、心跳加速。
这段车厢会随着剧情的推进反复出怪,每次位置都不一样
但是,或许是CAPCOM已经意识到系列在当年已经表现出了比较严重的同质化问题,或许是玩家对恐惧和生存压力的耐受度已经提高至了一个让开发者感到不安的地步,总之不管 是出于什么原因,CAPCOM的可开发者们还是尝试着在《生化危机0》中加入了一些新的玩意儿。其中一些效果不错,另外一些则让本作为失败的改革交了学费。
首先就是双主角的设计。多主角的设计在此前的作品中也出现过,但基本都是各自代表着不同的通关路线与剧情,像是《生化危机0》这样让两个主角组队行动的情况还是第一次出现。在游戏中,来自S.T.A.R.S.的天才军医与来自军队的逃犯将并肩作战,共同面对各种匪夷所思的生化威胁。在大多数情况下,我们都可以快速的在Rebecca和Billy两人之间进行操作切换,两人既可以一起行动,也可以各自探索。但如果你把一个角色单独留在某地过久,那么他/她就有可能遭遇危险,并通过无线电向你呼救。如果你无法及时赶去救援,那后果自然不堪设想。
你可以给队友下达一些简单的指令
Rebbecca和Billy也有各自不同的特技,比如Rebeeca可以合成一些有趣的道具,Billy的战斗力更强等等。妥善的利用两个人的特点不仅是生存的关键,有时也是破解谜题的唯一手段。虽然这种设计还谈不上真正的合作,但日后的两部潜力无限、却也生不逢时的《生化危机:爆发》的设计灵感与最初的试验,显然就是在这里出现和完成的。
不过并不是CAPCOM所有的新花样在《生化危机0》中都获得了成功。现在看来,其取消了“异次元道具箱”的设计就是一条令人恼火的败笔。
取消异次元道具箱的目的是通过进一步限制玩家的道具携带量来提振游戏的生存压力,继而唤醒玩家们的生存恐怖,以对抗越来越明显的审美疲劳。这听起来是个好主意,但问题在于,游戏中的两个角色都只有各6个物品栏,每个人的手枪要占据一个位置,手枪子弹要占据一个位置,回复道具要占据一个位置,任何稍微特殊一点儿的武器一般都要占据两个位置。再加上我们还要随身携带着破解谜题的那些稀奇古怪的关键道具,在游戏开始二十分钟后我们就会发现自己每次遇到什么新的道具都必须要和物品栏较上一次劲。
道具栏只有6个空位,两人加起来12个,听起来不少,但收集的乐趣基本算是没了
这个过程毫无乐趣可言,不仅操作麻烦,被迫放弃道具也让人感觉不爽。且由于它出现的是如此频繁,提炼“生存恐怖”的沉浸感也随之被破坏殆尽。更加荒唐的是,作为补偿,我们现在可以随便的把手中的道具随手丢在地图上的任何一个地点。也就是说,如果你想要囤积物资,也还是可以的,只是干起来要麻烦了许多。等你看明白了这一点,就会发现CAPCOM这种刻意为玩家制造困难的做法固然用心良苦,但也很容易让人心生怨怼。
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