《三国志13》评测:你可以把它当做RPG来玩
时间:2016-05-15
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水战的引入是这代作品的一大特色,在设计上很明显参考了“赤壁之战”的典故。比如不熟悉水战的武将一旦下水,士气就会持续自动下降。在水上想要让士气保持稳定,就必须要拿铁链把各船连起来。当然,这么做的风险显而易见,一旦遇到火攻,所有连在一起的船都会受到大量伤害。由于水中没有陆地上那么多种类的地形,也没有营寨的设定,因此水战的战术发挥空间其实非常有限,基本上就是双方水上战力的正面比拼、在适当时机进行火攻以及慎用铁索连环。
虽然水战的战术空间很有限,但依然让我耳目一新
当然,类似12代的战斗设计也会无可避免地给这部作品带来难以克服的缺陷。其中最让我在意的就是“行军”概念形同虚设。在具体的战斗中,行军就是把己方单位从营寨中移动到前线和敌人交战;在大地图里,行军就是把军队从一个城市移向另一个城市,而两个城市之间有且只有一条道路。
战斗中所谓的“行军”就是这条红线
我能够清楚地记得11代作品中,从汉中攻打长安有三条路可选:东边的那条路最近,但却是一条栈道,行军困难,非常像《三国演义》中魏延“子午谷奇袭计”所指之处;正中间的那条道经过了阳平关,道路平坦,是直接攻打长安的正道;西边的小路则通往天水、安定等城市,可以通过迂回的方法包围长安,这也就是诸葛亮最喜欢的祁山道。对行军路线的考量是一种非常棒的策略元素,可以把宏观的战略和微观的战术有机结合起来。遗憾的是,沿袭了上一代战斗系统的《三国志13》完全把具体战斗和大地图割裂开来,考量行军路线这类有深度的策略要素也因此难以实现。
可以看出,城市与城市之间是由固定道路连接起来的,这样就不能像11代那样自己斟酌如何行军了
结语
《三国志13》是一款难得的三国题材策略佳作,不论是酷似10代的RPG玩法,还是雷同12代的战斗系统都比以前更成熟稳重。英杰传模式虽然在本质上只是个游戏教程,但却切实起到了“寓教于乐”的作用,感染力十足的普通话配音也让剧情极富观赏性。当然,这部作品现在仍然存在一些不足,这也将让随后的“威力加强版”充满潜力。