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《三国志13》评测:你可以把它当做RPG来玩

时间:2016-05-15

《三国志13》是一款难得的三国题材策略佳作,不论是酷似10代的RPG玩法,还是雷同12代的战斗系统都比以前更成熟稳重。

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为策略游戏引入角色扮演元素的行为并不新鲜,光荣早在《三国志7》和《三国志8》的时候就进行了试水,《三国志10》则把角色扮演推上了巅峰。玩家对此的反应也是褒贬不一:赞成者认为可以大大增强代入感,反对者则认为RPG元素喧宾夺主削弱了游戏的策略性。可以看出光荣对此也是摇摆不定,9代、11代和12代都取消了这一元素,而在本作中RPG元素却再一次回归。

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开场动画对几个三国名人的特写镜头或许就是在暗示这一代回归个人角色扮演

这就意味着在这部作品中,你扮演的将不是某个国家或势力,而是一个具体的人。从刘备、曹操、袁绍这种君主,到关羽、司马懿、周瑜这些举足轻重的大人物,再到廖化、管亥、蒋义渠这类无关紧要的杂鱼——三国时代的任何人都可以是你扮演的对象。游戏的胜负条件也因此发生了微妙的变化:你所属的势力统一天下则能获胜,所属势力灭亡也不会失败。

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如果你扮演的是一个势力的君主,那么自然拥有最高统治权,大大小小的事情都可以由你决定。但如果你只是一个打工仔,那么就需要好好规划自己的职业生涯了。以一个基层官员为例,摆在他(她)面前的晋升之路有“普通官员”、“重臣”、“太守”和“都督”四个阶段。普通官员的行动受到相当大的限制,想做的任何事情都需要向上级汇报,得到允许后才能够执行。通过在游戏中不断获得功勋、提高自己的官品等级,可以逐渐获得重臣、太守或都督的职位,玩家的权力范围也会随之不断扩大。

在以往以担当势力为主要玩法的作品当中,游戏的主要乐趣在于前期开荒、中期和各大势力纵横捭阖、后期秋风扫落叶。而这一代由于是以个人的视角来看天下大势,因此那种把整个国家或势力看做一个整体的全局观念大幅度削弱,取而代之的是个人成长的成就感。试想一下,假如你原本只是一个没有地盘,没有地位,甚至能力还很一般普通人,通过自己的努力逐渐成长为一方诸侯或一个大国举足轻重的大臣——这难道不挺浪漫的吗?

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就和所有正常的RPG一样,主角要登上人生巅峰就必须要有很好的人缘。这一代《三国志》把人与人之间的关系提到了一个非常重要的位置。登用人才必须要派和他熟识的人去;在外交活动中,如果对方阵营中有和自己关系好的人,那么交涉率会大幅度上升;就连日常施政的过程中,熟人也会主动帮你干活,加快工作进度。当然,只要口味足够猎奇,你完全可以抛开一切纷争,把自己变成人缘很好的“交际花”,把这款游戏当成galgame来玩。

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这种偏重角色扮演的玩法也有非常明显的缺陷。好几次我在执行城市开发任务时都被君主的一道命令强行终止,要求我带兵出战——而此时绝对不是我设想的最佳战机。因此,只要你不是君主,你的施政方针就存在不确定因素,对整体的战略把握也会大大受限。虽然这样更符合真实状况,也会让人代入感十足,然而对于控制力至上的策略游戏来说却真的不是一件好事。试想想你在玩《文明》的时候突然发现电脑会随机拒绝执行你下达的命令,那会是怎样的体验?

在内政治理方面,《三国志13》几乎所有活动都是围绕着“任务信”这一系统展开的。玩家想要实施的每一个具体活动(比如巡查、农业开发、登用人才、煽动),都需要占用1个“任务信”来执行。当该任务完成以后,之前占用的“任务信”就会腾出来,可以用来执行下一个任务。玩家所能拥有的任务信数量是和自己的身份挂钩的。君主、都督、太守都有2个任务信,重臣拥有1个(如果重臣武力、智力、政治属性在90以上也可拥有2个),一般武将没有任务信。

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这样的设计看似对内政开发的限制性极大,但是如果考虑到资金、粮草和士兵都是自动增长的,那么你会发现这种机制确实能让你在内政方面游刃有余。每个城市都有商业、农业、民忠等属性,在这三个属性背后分别对应的是金钱、粮草和士兵:属性越高,该城市对应的资源就增长得越快。因此你根本不需要像《三国志11》那样操心各个场所的建造,只要致力于执行各种任务提高城市的这几项数值,就可以获得更快的资源增速。

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