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《使命召唤12》评测:优化差评 场景酷炫

时间:2016-05-15

这一代《COD12》给人以这样的印象,它进步很大,制作认真,阐释了T组眼中的未来战场,无论画面还是游戏模式,都符合当之无愧的次世代AAA水准。

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作为《COD》系列的最新作,《BO3》在不久前上市,其故事设定在2050年前后,这是两大军事集团——温斯洛协约(Winslow Accord)和防务共同体(Common Defence Pact)相互对立、明争暗斗的年代。同时,由于武器技术的演进,外骨骼、高能粒子武器和自动作战机器人已经崭露头角,在带给使用者虚假安全感的同时,也令世界秩序走向崩溃的边缘。

在视觉效果上,较前几代作品相比,其风格显得愈发昏沉阴暗,同时变化也相当明显。在引擎方面,本作沿用了IW引擎,其历史可以追溯到2005年登场的《COD2》,并随着整个系列的风靡一路改进,通过添加进各种插件、进行反复调整,逐渐实现了次世代效果,让玩家几乎无法感受到其框架起源于10年以前。尤其是前几作对曲面细分(Tessellation)技术的引入,模型的曲面被自动分割得更加平滑致密,表现得更有质感——这一点反映在本作的枪械、人物、重型武器、环境塑造等诸多细节上。同样,游戏的贴图也更加精细化。总体来说,无论普通画质还是高画质,本作的视觉效果都比前作提升了一个档次,这一点不用多说,稍作体验就能看出来。

但一切的代价是,本作对部分硬件资源的占用相当之高,优化也不尽人意,游戏对内存的需求几乎是无底洞,而且颇为诡异的是,在开启SLI之后,全程GPU又保持着很低的使用率。另外一个问题是,其引擎在Benchmark基准测试中的表现很不稳定,在第一次测试中,《COD12》的平均帧数是40 FPS,第二次是36 FPS,第三次是33 FPS,这种起伏让笔者很难做出评价,并且不禁怀疑引擎是否在“作弊”。

开启SLI后,《COD12》对GPU的使用率相当之低

在开启SLI的情况下,测试机在较高画质下的实际运行中,游戏80%的场景都维持在40帧左右,有时会突然上升到60帧,也有少数情况,如爆炸、激烈枪战和乘坐直升机时,FPS会骤降到个位数,在使用单显卡时,到是能维持在50多帧,反倒比双显卡要好——更重要的是,对射击游戏来说,期间出现的“大起大落”难免会影响操作体验。

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