《乌拉尔山》评测:拖沓无聊不知所云
时间:2016-05-15
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《乌拉尔山》从一桩著名的未解之谜中寻找到了自己的灵感,也因为这个著名的谜团得到了许多额外的关注,但在践行这份灵感的时候他们却走了许多弯路和错路。它或许有一个还算不错的故事,可讲故事的方法却并不出色。
事件缘起一次乌拉尔州立科技大学(现名乌拉尔州立大学)学生们组织的探险,探险队一行共10人,他们的目标是Otorten峰。在2月份,这座山峰被视为这一地区最难被征服的山峰之一,不过探险队的成员大多是大学登山协会的成员,他们在高山探险方面有比较丰富的经验且准备的也比较充分,故此这次远征也算不上是不知天高地厚的“作死”。
从技术层面提炼一下游戏的内容我们会发现,《乌拉尔山》的核心体验其实就是探索,也仅仅只有探索。我们的旅程从一个偏远的车站开始,四周空无一人,只有不知从何处传来的声音指引着我们向前走。我们走出车站,进入一片树林,越来越令人感到不安的BGM响起,将我们“赶”入了一个山洞(在这个过程中我们会发现主角的体能很差,稍微快走几步就会喘到眩晕)。山洞看起来并不安全,尤其是配上了那种BGM,大多数玩家在这里都会加速前冲,然后脚下一空……
截止于此的内容大概是《乌拉尔山》处理得最为顺畅、体验也最为精致的部分。可在接下来的时间里,IMGN.PRO工作室就开始接连不断的犯错误了。首先就是他们大大的高估了当代玩家的耐心与智商。在接下来的场景中,玩家会在一场暴风雪中醒来,并立刻陷入了雪盲,能见度不足半米,连自己的鞋子都看不太清。这里其实是一组循环场景,如果玩家一直向一个方向走,就会看见一座帐篷,不过稍微粗心一点儿或者是中间手痒换了个方向(完全可以理解),就会在走岔了方向后回到原地。由于没有任何提示,这个过程有可能会看似无穷无尽,很容易让人产生挫败感。究竟这种挫败感能有多强?我的四个朋友中有三个在这里陷入了荒唐的无尽循环,并就此放弃了游戏,只有仅一人凭攻略得以幸免。
在找到帐篷后,游戏就算进入了正篇。在这片诡秘的冰天雪地里,游戏仅仅给了我们一张地图和一个指南针,在大多数游戏中常见的地图标记和任务指南之类的东西在游戏中全不存在,被各种寻路系统和箭头指引惯坏了的玩家们恐怕会感到很不习惯。接下来就是遛弯了,就像前面提到的那样,游戏的体验就是探索,我们要做的就是四处走来走去,在这片区域内寻找各种蛛丝马迹。
作为一款恐怖游戏(应该还是可以将它称为一款恐怖游戏的),游戏的悬疑和恐怖就都落实在了这个方面。这是一片白茫茫的蛮荒之地,我们的头上悬挂着一轮不吉的圆月,还经常会遭遇各种不同寻常的事情,发现一些令人不安的遗物和文件。从这个角度来看,《乌拉尔山》在气氛把握上做得相当不赖,它也在很大程度上脱离了许多低成本恐怖游戏利用廉价的吓你一跳来换取肾上腺素的窠臼。只是这种感觉终究仅仅是背景的一部分,而一段持续几个小时的体验需要恰到好处的心流刺激才能成型,在这个方面,《乌拉尔山》令人遗憾的栽了个大跟头。
游戏的探索很有一些开放世界的特征,但这个世界是如此的荒芜,指引我们探索的东西又是那么的原始,除了那些照着攻略进行游戏的玩家以外,大多数的玩家恐怕都要在漫无目的的四处乱走中消耗掉大量的时间。造成这种情况的原因可能有很多,一方面可能是因为错过了游戏提供的那些隐晦的“提示”,更有可能是因为关卡设计上的粗糙与不合理与故意为之的缺少地图指引所致。在最初的一段时间里,胆子小的玩家在《乌拉尔山》里确实很容易被那阴森的气氛弄得胆战心惊,可这份最初的恐惧很快会蜕变成不安,不安很快又会变成不耐烦,且整个转变的过程恐怕很容易在1个小时内完成。
至于游戏的故事,在不(过分)剧透的情况下我只能说,IMGN.PRO工作室在对前文中描述的那场悲剧进行解读时,丝毫没有掩盖自己对超自然元素的青睐。可所谓悬疑就是这么回事,现实主义题材的悬疑故事与加入了奇幻/科幻成分的悬疑故事在评价标准上完全不同。用超越常识的想象力来诠释这个著名的、充满悬念的可怕事件或许能讲出一个挺有趣的故事,但却也给人一种难以置信的抽离感,其本科构筑起来的悬疑感也就没那么坚实了。
游戏的画面还算不错,虚幻4引擎的功力摆在那里。不过说到底这还是一部小门小户摆弄的作品,游戏里用设计来遮掩技术与资金缺陷的内容还很多,远远谈不上有什么超绝的画面表现力。游戏的配乐倒是出人意料的好,比近两年常见的恐怖小品高出一大截。可这也遗憾的令我想到,如果把《乌拉尔山》中的故事文档扩充一下单独拿出来,再配上这些优秀的音乐和一些漂亮的静态截图、将其变身成一部互动小说,可能作品会取得更好的成功吧。