通向二次元的伟大航路:2016CAWAE重装上阵
时间:2016-05-16
在2015年暑期,中国动画电影和泛二次元文化巨大的消费潜力得以充分展现:国产动画电影《大圣归来》上映62天,斩获9.56亿元票房。而在2016年暑期,中国的二次元产业又将迎来重要事件——以“游戏新时代,拥抱泛娱乐”为口号的2016年第十四届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)将于7月28日—7月31日在上海新国际博览中心举行。
作为ChinaJoy品牌最重要的组成部分之一,中国国际动漫及衍生品授权展览会(C.A.W.A.E)也将于第十四届ChinaJoy同期同地开幕。中国二次元产业的各路中坚力量将在这场盛会中齐聚,共同展现中国二次元产业的全新面貌。
中国的“二次元”之路与C.A.W.A.E的历史机遇
源自日本的 “二次元”文化,于上世纪80年代漂洋过海在中国生根发芽。1980年在中央电视台播出《铁臂阿童木》成为中国最早引进的日本动画片。此后直至上世纪90年代,《聪明的一休》《机器猫》《圣斗士星矢》《七龙珠》《灌篮高手》《北斗神拳》《魔神英雄传》等大批日本动漫相继出现在中国千家万户的电视荧屏上,这些经典动漫成为80后的共同记忆,并在这代人的心中播下了二次元的文化之种,为日后的二次元产业奠定了重要基础。
《铁臂阿童木》为中国最早引进的日本动画片
进入21世纪后,虽然出现过大量日本动画片在电视平台遭到禁播等波折,但随着国家对国产动画的日益重视、互联网的迅速普及,动漫文化在中国的传播依然在继续并呈现燎原之势。随着80后逐渐步入社会及90后的日渐成长,中国拥有了自己的二次元文化创作者与核心向的二次元用户,中国的二次元产业开始开花结果。
首届C.A.W.A.E创立于2014年,至今已走过两年历程。这两年里的中国的二次元产业,恰好处于蓬勃的成长期。从艾瑞咨询在2015年发布的《中国二次元行业报告》来看,2014年中国的核心二次元用户规模为4984万人,泛二次元用户规模则为1亿人;2016年,核心二次元用户将增长至7008万人,泛二次元用户规模则会达到2亿人。
2013—2017年中国二次元用户规模及增长率(数据来源:艾瑞咨询)
可以说,在中国二次元产业正处于高速发展阶段的当下,产业链上的各种角色:研发、发行都在二次元领域寻觅着机会。因此,正值二次元发展风口的C.A.W.A.E格外引人瞩目,二次元产业的从业者也迫切需要这个二次元产业盛会。C.A.W.A.E集中了动漫行业内优势资源,为动漫及衍生品企业提供了更加广阔的平台和优势宣传资源,更为从业者们提供了一个展现自己、寻找合作机会的优质平台。
2016年C.A.W.A.E责任重大
绝佳的历史机遇也意味着C.A.W.A.E将肩负重任。近年来与二次元相关的热点事件接连抢占媒体头条:“山寨游戏厂商斥资70万购买舰娘百度贴吧”、“合一集团(即优酷土豆集团)对视频弹幕网站Acfun投资5000万美元”、“《战舰少女》登顶AppStore”……不论这些热点是正面还是负面,都纷纷成为业界的热议话题,二次元的相关产业自然也受到资本垂青。眼下的游戏市场,以“二次元”为主要宣传点的产品已不计其数。然而井喷的态势下,市场上的二次元游戏在品质上的良莠不齐也是不争的事实,呈现中国二次元产业的“正能量”、为从业者提供优秀的参照,也成为2016 C.A.W.A.E的重要看点。
弹幕视频网站A站B站的火热,直观反映了二次元文化的蓬勃发展
时下的游戏市场的二次元游戏虽然数量众多,但能够获得核心二次元玩家广泛认同的游戏却并不多,C.A.W.A.E会为那些名副其实、不仅仅是简单贴个“二次元”标签的优质游戏、优秀厂商提供展现自己的舞台,为他们提供机遇使其成为业界标杆。只有这样,C.A.W.A.E才会对中国二次元产业起到正向的刺激作用,肩负起促进中国二次元产业迈向更高台阶的历史重任。