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eSmart:一场属于VR的狂欢

时间:2016-05-16

国内制作VR内容的团队并不多,而至2015年年底,美国专注于VR内容研发的团队已有七八十家,北美地区游戏开发者当中从事VR内容的比例达到16%。

自从去年VR业内开始出现“改变未来”、“成为下一个平台”的声音后,几乎所有的数字娱乐展会里,VR都是主角,并且一次又一次地颠覆着人们的认知。

不久之前的GDC(游戏开发者大会)上,VR的明星效应远远的盖过了手机,甚至有人戏称,VR主宰了GDC。以往会在GDC上发新品手机的HTC这次只带了HTC Vive,三星与扎克伯格也联手用VR炒了一个大新闻。

eSmart:一场属于VR的狂欢

“不可能的玩物”,“体验差的累赘品”,“有那么点意思的东西”……这些都曾是人们对于VR的评价。然而,VR一步步改变了外界对它的认知。事到如今,上述称号都已随风而去,VR以颠覆式的体验开始获得大范围的认同。

目前,VR在国内的发展速度几乎不逊于国外。国际上,索尼、oculus与HTC已成为硬件终端的领头羊。而在国内,暴风魔镜、睿悦、3Glasses、大朋VR等品牌群雄割据,推进着VR硬件的迭代。但不争的事实是,在硬件技术不断发展的同时,VR内容存在着极大的缺口。

没有内容的VR终端设备只是一个冰冷的机器。VR设备的普及除了打铁还需自身硬之外,内容的体验至关重要。当下,VR内容只能给人以一时的体验,不管游戏也好,电影、动画也罢,尚没有VR爆款内容的出现。

eSmart:一场属于VR的狂欢

国内制作VR内容的团队并不多,而至2015年年底,美国专注于VR内容研发的团队已有七八十家,北美地区游戏开发者当中从事VR内容的比例达到16%。从资本市场的角度来看,去年资本市场对VR表现出极大的兴趣,但更多的是做VR终端设备的厂商受益其中,而内容团队并不多见。如今随着终端设备的不断完善,产品迭代逐步增多,内容团队有理由得到更多的助力和支持。大朋VR CEO陈朝阳曾表示,2016年国内资本将向内容方倾斜。

实际上,终端设备与内容存在着相辅相成的关系,一荣俱荣,一损俱损。从任何角度来看,今年制作VR内容的团队都有可能迎来一个井喷期,就像曾经智能手机市场普及之后,做手游的团队如雨后春笋般冒出。VR内容的开发门槛要高于移动游戏,许多内容团队初涉足VR领域,恐怕要经过一定时间的摸索。当然,如今也有Cocos这样的VR引擎来帮助开发者更直接地开发内容。Cocos无需修改引擎便可以直接在游戏逻辑层添加VR支持,并且支持海量VR设备接入兼容,已开源的SDK接入包括Oculus、GearVR以及Deepen等。

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