Oculus延期发货将减少VR消费 长期影响不大
时间:2016-05-16
许多顾客仍然在等待Oculus派发他们预定的Oculus Rift CV1头显,顾客们迟迟拿不到设备,这将会影响他们在购买游戏方面的投入。这种情况的存在,也促使一家行情追踪公司第二次调整了他们对产业收入的预期值。
一名用户在开心地体验Oculus Rift,然而更多的用户现在还无法体验到
根据SuperData Research最新的市场报告显示,该公司降低了其对2016年VR消费的预测值,这一数值下降了22%。这一智囊公司现在预计整个VR产业会创造290亿美元的收入,这一预估数字之前是360亿美元。数值的减少多是因为Oculus Rift和HTC Vive难以跟上消费者的购买需求,这导致了大范围的延迟发货,那些之前预购过Oculus Rift的消费者们需要从四月等到五月甚至是六月份。尽管这是一个艰难的开端,SuperData仍然对VR产业到2019年年均产值达到228亿美元充满信心。
这已经不是SuperData第一次调整其对2016年VR的预期了。三月份,在Oculus Rift和HTC Vive发行之前,该公司就已经将其预测值降低了30%,由原来的51亿美元降到了36亿美元。尽管今年看起来对VR而言有些艰难,但SuperData分析师Stephanie Llamas并没有削减她的长期预测值。这意味着现在这些早期用户面临的问题,不会影响到2017年及以后的消费者群体。
“普通大众大多数都还对VR没有概念,有一半的美国人对VR不感兴趣或者不了解,”Llamas说道。“消费者的广泛接受有赖于对其意识的培养,但今天有80%的消费者只是偶尔听到或者从没有听到过VR这一概念。”
据SuperData调查,只有28%的美国人曾经听说过索尼PS4游戏主机的附加装置——PSVR。而它已经是VR业内最有名气的头显了,尽管它要到十月才会发行。只有22%的美国人听过Oculus Rift。而三星的与手机搭配的头显Gear VR只有21%的美国人听过,只有5%的美国人听说过HTC Vive。
但其实对VR认识的缺乏,对Oculus和其他VR制造商而言,既是一种障碍,又有可能是一种好处。现在这些早期的VR用户们有78%是游戏玩家,SuperData预测,到2020年游戏玩家的数量将仅占总受众数量的28%。这意味着今天存在的拖延、漏洞以及其他的一些困扰,将会被慢慢摆平,而接下来数年间开始使用这一技术的众多消费者们将会从中获益。