暴雪认错:魔兽职业设计缺陷大 7.0猛打差异化
时间:2016-05-16
魔兽世界社区经理Lore:
让我们来聊聊职业微调的内容吧。在这里想为大家介绍我们目前正在力争实现的内容。在军团再临中,大家会发现以下两种变化:
将各职业专精重新聚焦于各自的核心理念上;
减少对CD技能的依赖,不论是进攻型还是防御型的技能。
职业理念
几年来,在每部资料片我们尝试为各个职业加入新内容的时候,我们认为很多职业专精的设计都已经背离了它们原有的观念和思路。对于某些职业,比如潜行者,三系专精之间并没有什么太大的不同;其他职业,比如牧师,不同之处仅仅在于相关机制不一样:戒律牧就是吸收伤害,神牧就是直接治疗,但并不清楚为何这样设计。
因此在军团再临中,我们仔细验证了每个职业专精所带来的体验感,并且将确保你所使用的技能能够符合这样的感觉。当我们说到“职业想象”通常并不完全是我们所想。坦白说我们也不得不承认这些年来确实犯下了一些错误。每个专精都应该有它的优点和缺点,而当我们在新增技能以弥补这些缺点时,我们又削弱了它们各自的优点。
拿术士和法师举例。法师应该是拥有高机动性、但又很脆皮;术士则能够承担更多的直接伤害,但想要逃跑就不那么容易。但当我们开始为术士增加机动性技能的时候,又意味着我们必须给法师带来更多的生存性技能。到了现在,这两个职业之间的差异已经很小了。这两个职业应该更有区别,不论是在体验上、还是在对抗上。这就是说,我们会回调术士的机动性以及法师的生存性。
最终结果:是的,在军团再临中你会失去一些技能,但大家都一样。因此在看到诸如“现在我们完全无法搞定XX”这样的反馈时我们会觉得这是件好事。在PVP中,这意味着你会更加依赖自己的队友。在团队副本或者地下城中,就再也没必要因为“它们的伤害是最佳的”而带N个术士。
CD技能
在过去的几个资料片里我们收到了无数的反馈,玩家都觉得在CD技能没有激活的时候自己并没有什么需要做的。比如惩戒骑一旦使用了复仇之怒、神圣复仇者以及死罪,他们就像一列满载货物的火车一样来势汹汹,而一旦效果结束,他们就有点儿……假装自己很忙然后等到这些技能的CD结束。“你的职业只有17%的时间才是真男人”这样的感觉并不好。
我们同样认为目前PVP中有太多“越狱”式的打法了。对面的法师有麻烦了……咱赶紧用个铁木树皮。又有麻烦了……来个自然迅捷。接着对面开冰箱了。再来一个铁木树皮,然后是开饰品,然后自然迅捷。这个时候运气好的话对面第二个冰箱也开出来了。接着对面不得不使用急速冷却,打得真棒!
虽然有点儿夸张---但在大多数情况下你的目标就是让这些CD技能尽量一起使用。在军团再临中我们下调了这些CD技能的效果,因此这些效果在消失后大家的输出会更有效率。理论上来说,我们可以简单地把CD技能上的数字调低一点儿,但这又会让这些技能变得很无聊。“使伤害提高5%持续20秒”看上去一点儿也不爽。而我们采用的方法是,减少了可用的CD技能数量,让保留下来的那些技能依然很给力。