媒体吐槽大量网游背离娱乐本质 沦为敛财工具
时间:2016-05-16
这个年,王先生一家过得极不开心。12岁的儿子淘淘,在玩一款手机游戏,用绑定的支付宝账户购买游戏装备,两天时间花了近3万元。看着一条条消费记录,王先生泪奔了,他很想问问,这样的事情发生了,游戏公司有没有责任。(2月16日《三秦都市报》)
现在的大部分网络游戏,早已背离游戏娱乐、益智的本来功能,而成为相关产业和利益集团牟取暴利的工具。比如淘淘玩的这款游戏,“完成任务”可以“花钱直接购买”,“玩游戏时,跳出来一个页面,说我没有钻了,应该去充值,我就点击进入,根据提示一步步操作。”显然,如淘淘这样缺乏自控力的玩家,就犹如游戏商的提款机。
出于如此设计理念的游戏,必然有着极大的诱惑力,乃至让人成“瘾”。不仅淘淘这样的未成年人无法抵御,一步步跌入陷阱,实际上,即使是成年人也难以幸免。比如屡有报道,有大学生宁愿省下饭钱也要买“装备”。中国科学院心理研究所曾有一项调查显示,大学生网瘾问题日趋严峻,80%中断学业的大学生都是因为网游成瘾。
移动游戏被认为最有发展潜力。据市场研究公司发布的最新数据称,中国数字游戏市场收入已经达到了75亿美元。而到2016年预计将达到82亿美元。按照销售额计算,中国目前在亚洲仅次于日本排名第二,占到亚洲该领域总营收的38%。去年中国的月活跃用户有6.5亿,今年注定将超过8亿,这将是美国人口的两倍多。受利益驱使,必将有更多的互联网企业投入其中。
目前在我国上市的游戏全部都经过了有关部门审核,但是,相关部门的屁股,到底是坐在了玩家还是游戏商一边,耐人寻味。因为摆不正网游产业发展与消除网游负面影响两者之间的关系,有关方面的进退失据,也是不争的事实。也正因此,如淘淘玩的游戏,单笔648元的买“装备”交易,两天就可以多达37笔,与其说是游戏,不如说是赌博。
当网游已形成巨大的产业规模,正在无孔不入地侵入所有的时间和空间,对网游的玩家,尤其是年轻人多一点保护的措施,已是势在必行。比如规范网游的设计,淡化追逐利益的负面因素,弱化网游设计的刺激性、成瘾性,把其负面影响降到最低。显然,如果不加强监管,网游越发展,对社会越有害。