炉石传说设计师谈UI:打造身临其境的界面
时间:2016-05-16
设计师谈UI
在游戏开发中,UI用户界面设计这个部分常常被忽略。人们倾向于等到作品的完成阶段再去处理它,但如果在开发初期便对此多加考量,这对后面的开发工作将大有裨益。
暴雪公司的爆款卡牌游戏《炉石传说》开发团队对此深有体会。《炉石》的高级UI设计师Derek Sakamoto在GDC2015(游戏开发者大会)的演讲上甚至表示,“UI是我们这款游戏的关键所在!”
在演讲中,Derek深入详细地介绍了《炉石》UI开发一路走来的曲折道路,包括数次推翻早期方案,反复尝试,发掘想象力,就是为了要创作出一款有突破性格局和高自由度的卡牌游戏。
多亏设计团队的不懈追求,我们才能看到今天的《炉石》。
炉石纳克萨玛斯设计草图
竞技场钥匙设计草图
而不是这样的:
Derek在演讲披露了大量前期细节,值得艺术工作者和设计师们借鉴,对于正绞尽脑汁力图改进游戏互动体验的开发者来说,更是十分宝贵的一课。
找到一个创意的种子十分重要
Derek将创意或想法称为“种子”,寓意一颗优良的种子能够生根、发芽,成长为大树。
最初的《炉石》是用Flash开发的单人游戏《魔兽传奇:火与冰》。首测前的视觉效果目标是下图的样子,画面呆板、繁琐而杂乱。这个概念没能实现并不遗憾。
他们考虑过很多构想,比如用一幅游戏世界地图做模版,玩家在其中旅行,通过完成任务解锁新区域;
还曾有过其它构想,比如单人模式冒险笔记,在树墩上进行的森林卡牌游戏,3D纸牌桌,甚至还考虑过全息卡牌。最后,所有这些设想都被否定了。
早期的对手匹配模式里有个圆形竞技场,英雄屏幕上依次闪现,匹配成功时两个人物就闪现在竞技场中。演示效果其实是相当酷的,但这个方案也被否定了。
经过一系列苦思冥想和头脑风暴,Derek与美术设计一席长谈后决定要用一个盒子。而这就是他们要找的“种子”。