时间:2016-05-16
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和国内不同的是,欧美的独立游戏生态非常多元化,虽然我们不断地说资金和资源是中小团队的短板,但在欧美市场,仍然有不少团队宁愿放弃巨额资金而选择追求自己的创意自由。比如今天我们要介绍的这款独立游戏开发商Campo Santo。
最近,一款叫做《看火人(Firewatch)》的独立游戏成为了Steam平台的畅销游戏,发布2周就获得了400万美元(2600万元)以上的收入,这款游戏画质精美独特,加上引人入胜的故事设计,获得了大多数媒体90%以上的好评。而且据开发者透露,在项目刚开始的时候,就有人愿意出资1.3亿元买断该游戏,但为了获得对创意的控制权,他们选择了独立研发。
《看火人》是一款第一人称视角的单人探秘游戏,背景设在怀俄明州的荒野中,2月10日在Steam发售。
3A级画质:互动电影式的游戏
《看火人》是一个引人入胜的游戏,它融合了探索、角色情景剧以及孤独感等元素,在整个游戏过程中,有时候你会觉得自己是在玩一款恐怖游戏或者荒野惊悚游戏,一种神秘感自始至终引导着玩家不断向前探索,通常还会伴随着对周围世界的质疑,甚至会质疑自己的甚至是否清醒。
《看火人》唯美的风景 由于该游戏的剧情是其乐趣中非常重要的一部分,所以笔者这里不多做剧透,只说个大概。
故事发生在1989年(黄石公园大火之后的一年),玩家们扮演已婚的主角Henry,是怀俄明州国家森林公园的看火人,这时候手机还没有出现,iPod等通讯工具也都没有发明出来。Henry是一个悲伤的中年人,有着讽刺意味的幽默感,在整个游戏中,悲伤和幽默感贯穿始终,使得整个游戏体验都显得非常流畅。
《看火人》唯美画面 由于是第一人称游戏,所以你永远看不到Henry的脸部,只有在看到结婚照和随后介绍中才会出现,实际上,你在游戏中看不到任何人的脸,包括妻子Delilah在内。
患有痴呆症的女主人Delilah始终陪伴在主角左右,除了看火之外还会给玩家惹来一系列的麻烦。在游戏过程中,你需要选择很多的对话,而这些选择会直接决定游戏的发展,虽然玩家们也有一定的自由对森林进行探索,但大多数时候这款游戏还是按照主线故事在一个半开放的世界里发展的。
除此之外,我们就不多说游戏故事了,因为故事就是这款游戏的全部,游戏里没有战斗、没有任何真正的解谜或者平台游戏,你只需要在美丽的森林中简单地行走或者跳跃,和你的对讲机讲话,虽然这么形容听起来平凡无奇,但其实这款游戏是非常引人入胜的。即便是非常没有耐心阅读甚至根本不关心很多游戏中的主线故事的玩家,都可以被《看火人》所吸引,每一个片段都会引起玩家探索真相的兴趣。
当然,在这个过程中,或许有些玩家会把自己吓到,因为有些剧情的出现的确是令人害怕的,但这也让玩家们有继续探索的好奇心。这款游戏的整个流程大概需要5个多小时,在这个过程中,探索是非常有趣的,虽然是以故事为导向,但其设计却不会让玩家一开始就想翻到最后一页看大结局。
在我们介绍更多之前,还是要先来谈谈游戏的玩法,开发商Campo Santo在这款游戏中做了非常优秀的工作,因此9分以上的评价绝对是实至名归。
在这款游戏中,很多细小的事情都让人觉得亲切感十足而且非常真实,当你拿住一张纸的时候,它会向没有被拿着的那端下垂,检查细节的时候,场景会直接呈现在你的面前,你可以用鼠标放大来扫描整页纸。在看地图的时候,你也可以放大扫描,看到更具体的地点位置,这一些都让人觉得非常自然和真实。
在丛林中移动有时候会觉得比较慢,但这也是很多第一人称游戏所缺乏的长处,你在游戏里不会觉得自己是漂移的,而是真实地在丛林中行走。
这款游戏的画面非常棒,尽管并不细腻,而且只是森林的一个很小的部分供我们探索,但游戏中的每一寸画面都非常的优秀和独特,对于外貌党来说,不断地在游戏中截屏几乎是司空见惯的,几乎每一处都是风景,而且游戏的画风非常独特,夕阳西下,泛红的金色阳光落在地平线上,会让人想起小时候在外贪玩而晚归时候的场景。
游戏的音乐设计也非常棒,加上优秀的故事和配音,让看起来单调的对话选择都那么有趣,比很多3A游戏中的对话体验做的都要好很多,除了Steam和Mac版本之外,该公司还推出了PS4版本,据Stamspy的数据显示,该游戏的销量已经超过了20万,由于并未打折,所以这款游戏给开发商至少带来了400万美元(2600万元)以上的收入。
总的来说,如果你喜欢互动电影的话,《看火人》是一个非常优秀的游戏,它的游戏性或许不如很多作品,但凭借出色的画质和引人入胜的故事,这款游戏足以让很多玩家折服。在Steam的评论中,很多玩家表示意犹未尽,游戏的结局既不疯狂,也不是大圆满,所以在4个多小时结束之后,很多人的感受都是比较复杂的,并没有完全的满足感,也没有觉得不安,甚至会想要体验更多,非常值得喜欢叙事类游戏的玩家们一试。
新公司的第一款游戏:曾拒绝1.3亿元被买断
《看火人》是一款相对简单而且比较小的游戏,主角在游戏中大多数的动作都是行走,从游戏本质上来说,它就是一个奔跑的游戏,有关逃避过去、逃避感情考验、逃避对未知领域的恐惧,但结果往往是,逃避会让事情更加糟糕,让我们感觉到在征服内心恐惧的路上有多么的可怕。当然,这种感觉是开发者预期的,因为开发团队的两名主创也有着类似经历,Rodkin说,“一开始我们对于游戏的故事发展没有头绪,也不会经营工作室,不熟悉Unity引擎,但一路走来,我觉得这个过程比之前几十年学到的还多,我觉得团队里的所有人都是这种感觉。”由于预算有限,他们不得不尽量减少游戏内的动画长度,并且用美术的长处来补足。
这是美国旧金山初创工作室Campo Santo的首款作品,但该团队的十名成员从事过许许多多的成功游戏,比如主美Jane Ng曾在Double Fine做过《The Cave》、团队创始人Sean Vanaman和Jake Rodkin曾在Telltale Games做过《行尸走肉》游戏。
据Vanaman透露,这款游戏的创意灵感来自两人之前的设想,后来和电影海报画家Olly Moss经过了数次讨论之后,双方决定合作。Rodkin在此前一次采访时说,“当时除了故事梗概之外并没有太多东西,主要说的是一个看火人在瞭望塔工作的事情,然后一些神奇和奇怪的事情发生了。”Moss为这款游戏做了首款美术草图,随后游戏项目就开始研发了,随着团队规模的增长,每个成员都给该游戏增加了独特的元素(目前团队10人左右)。
而且,Campo Santo工作室之所以存在,有一部分原因也是由于《行尸走肉》,在这款游戏成功之后,住在一套公寓内的Vanaman和Rodkin意识到,如果他们不在此刻尝试做自己的游戏,那么或许永远都不再有这样的机会了,所以两人联合创办了独立工作室。之所以选择有些恐怖氛围的剧情,另一部分原因是由于前一款成功游戏给他们带来的挣扎。《行尸走肉》的研发给了他们领导团队的经验,销量超过了1000万之后,两人在游戏业内的认可度高了很多,有人给了他们更高的价格合作,但两人非常对于创意控制非常执着,并因此拒绝了1.3亿元的买断价格。
Vanaman说,“有人希望给我们2000万美元(约1.3亿元人民币),然后我们要失去对IP的控制,他们也不会给我们最终的分成(即一次性买断),我们不想这么做,我们希望找一个钱更少但我们可以自己控制并拥有IP的、更加个性化的合作方式。如果你拿了2000万美元,就需要花掉它,唯一的方式就是快速扩张团队规模,所以我们可能必须招35个人,如果游戏表现不好,或者我们的下一款游戏没有人签约,那么就必须裁掉30人,我不希望这么做。”
最终,Campo Santo和俄勒冈州的MP3生产商/应用开发商Panic Inc达成了发行协议,而Rodkin表示,这更多地是因为个人关系,他自己在大学的时候就为该公司设计过MP3播放器的外观。近几天,该公司在官方Twitter中表示,“游戏销量超过了我们最高的想象,Campo Santo现在可以生存相当长一段时间了,我们对于下一个自主的项目感到期待”。
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