时间:2016-05-16
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《奥森弗里》PS4版5月发售 画面精美 | |||
《奥森弗里》是一部植根于古典冒险游戏的新派互动电影,它拥有着精致的画面、精巧的故事与优秀的全程语音。但更重要的是,它给那些想要过一把导演瘾的独立游戏工作室指出了一条明路,如果LucasArts的诸君能够在90年代见到这部作品,那么传统冒险游戏肯定能够畅销至今。
《直到黎明》和《奥森弗里》都是美的,但两者美感的来源与风格却截然不同。有了与索尼的独占协议与PS4的硬件机能撑腰,《直到黎明》轻松自如的将美丽构建在了角色那精致的面庞与圆润的臀胸之上。相比之下,《奥森弗里》的美丽则更加写意、更加抽象,有时也更加“恰到好处”。这是一个由剪纸、水彩画与粘土小人构成的世界,它或许没有高技术的锋芒毕露,艺术气息倒是丰满无比。
《奥森弗里》也给我们带来了一些有趣的小机制,最核心的自然是Alex手中的那几乎无所不能的收音机。在游戏中,这个可调频的小玩意不仅是启动整个事件的关键,也是破解本作几乎所有谜题的道具。我们平时在探索时也可以把收音机拿在手中,在不同的波段收听风格迥异的音乐或是广播节目。在这些波段中也包含着相当一部分的隐藏元素,比如那介绍本地历史的节目,以及那神秘莫测的莫尔斯码。
游戏的对话机制也比较有趣,虽然我们控制着的Alex是名义上的主角,但Alex的发言在大家对话时并不总是具有关键地位。当对话发生时,我们可以自由选择保持沉默,或是在自觉时机恰当时加入自己的观点,就像我们在现实生活中的对话那样——世界并不总是围着你一个人转。在这样的设计下,选择是否说话、什么时候说话以及说什么话,在游戏中(的大多数情况下)更像是一种获取信息的手段。如果你感觉朋友们的对话正在向你希望的方向发展,你完全可以闭口不言。
让玩家自己对剧情故事的发展做出一定程度的选择是几乎所有互动电影类作品的特性,《奥森弗里》也不例外。但值得一提的是,与其他一些同类作品相比(比如T社的那些互动电视剧),《奥森弗里》的选择机制要微妙得多,除了个别关键节点以外,许多故事的分歧点往往要靠普通对话的积累、或干脆就是隐藏在看似无足轻重的对话之中。游戏也没有给我们按照章节提供可以回转的存档,总而言之,至少在第一次游玩时,我们将很难预料剧情将如何发展。
尽管在类型上属于恐怖题材无疑,我个人倒是并不觉得《奥森弗里》有多吓人。不过对于许多神经不像我这么粗糙的玩家来说,《奥森弗里》可能确实不太适合夜半更深的时候独自享用。总体看来,本作剧情故事的悬疑价值要超过了惊悚的价值,而且后者主要靠吓你一跳的“jump scare”来完成,处理得并不算特别高明。这不能算是个太大的缺点,不过如果你在打开本作的时候想要看到的是一部“恐怖游戏”,那你有可能会感到失望。
总结
互动叙事大概是目前游戏界最为炙手可热的一个题材,许多开发者都看着眼红,都恨不得立刻在自己的作品中过一把导演的瘾。不过正所谓人穷气短,像是《暴雨》《超凡双生》或是《直到黎明》那样的作品固然精美无匹,但耗资动辄上千万美元,对于大多数才情满腹却钱包干瘪的开发者来说,这个梦想,恐怕终其一生都只会是梦想而已。
但《奥森弗里(Oxenfree)》,却为业界的草根阶级找到了一条新路。
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