LOL为何办不了1800万美元奖金的大赛
时间:2016-05-15
虽然本节标题突出了“运营”二字,但更多讲述的是产品深度与细节的问题。接下来,我们分为几个小部分独立而又连续地探讨:
一、消费欲望的耗损、累积与爆发
虽然在理论上,消费者在一款游戏上的消费潜力近乎无限,但在实际操作中很少有游戏能够吸引大量玩家无止境地投入金钱(一小部分土豪并非普遍现象)。因此,游戏日常消费的多寡,在一定程度上会影响到玩家进一步消费的意愿。在这一点上,LOL 和 DotA2 形成了具有显著差异的两种模式。
在 LOL 中,直接影响游戏平衡度的可购买要素主要包括英雄及符文。其中,英雄可用人民币(此处不考虑他国)或游戏中获得的金币购买,而符文只能用金币购买。如果你拥有很少的英雄同时没有符文,这个游戏玩儿起来是比较郁闷的。有人认为人民币不是影响平衡的要素,因为英雄和符文都可用金币购买,但他们忽略了积攒金币需要玩家投入大量的游戏时间。实际上,如果你想同时拥有较深的英雄池和完备的符文,在正常游戏时间的情况下你的金币不应“浪费”在购买英雄上。可以说,英雄的购买是一种半强制性的消费,完全不打算花费人民币的玩家只能拥有较差的游戏体验。而这些日常的半强制消费将多数玩家的消费欲望控制在较低的程度——我们本来就一直在花钱了。
而 DotA2 中,英雄是完全免费的,也没有符文系统。实际上,任何使用人民币购买的道具都不能对狭义上的游戏平衡产生影响,玩家想正常地体验 DotA2 不需要花费任何现实中的货币。没有日常消费的游戏进程在某种程度上积累了玩家的消费欲望,因此,一旦官方推出一些物超所值的可购买项,玩家们踊跃投入的可能性就会较高——这也是为什么一年一度的 Ti 比赛能够通过出售门票积累如此高额的奖金池的原因之一。
二、物超所值与产品深度
LOL 中可以用人民币购买的道具包括英雄、英雄的一揽子皮肤(即该皮肤决定了英雄的整体外观,不存在自定义空间)、金钱经验增幅道具、符文页、守卫皮肤、抽奖礼包以及改名卡等。值得注意的是,其中的金钱经验增幅道具及符文页的存在与英雄类似,目的是为了改善游戏体验,属于半强制消费的一种,要说带给人快乐恐怕很难,更多的意义在于免除某种麻烦——而这种麻烦是游戏厂商强行设置的。
腾讯真能赚钱,一个游戏就有这么多可购买项。然而和 V 社比起来只是小巫见大巫——我们来看看 DotA2 中可直接或间接由金钱购买的道具吧。
英雄饰品及套装(每件饰品独立,一些套装可拆分,即是说你可以通过组合不同饰品来塑造专属的英雄形象)、游戏背景音乐、游戏系统广播(不同配音及台词的“天辉下塔已被摧毁”)、扩展用工具如饰品库扩容、守卫皮肤、信使模型(LOL 没有信使概念)、棱彩宝石及动能宝石(信使及饰品上可以再加装的饰品)、选手/解说签名卡、游戏界面皮肤(边框、按钮、图标等)、游戏载入界面(就是一张大壁纸)、游戏内置天气(只影响视觉效果)、建筑装饰(想让你的老家与众不同吗)、动态聊天表情以及各大赛事门票。
事实上,一些如边框、图标之类的可更换内容在 LOL 中同样存在,但获取方式并非是购买,可以说在某种意义上是不要钱的——你瞧,V 社多么会坑爹,变着花样儿把这一大堆然并卵的东西兜售给玩家。
然而,玩家们一边骂 V 社吸金,一边把“剁手”当做日常。这是为何?大量的可购买项为什么没有招致玩家的厌恶?
理由很简单,因为很多东西不是“买”的,而是“送”的。只要你购买了 Ti 系列赛事的门票,就会获取一本“互动手册”。这一手册拥有等级,完成其中记载的任务便可提升其等级,并固定或随机地掉落大量内容物——就是上面这些骗钱的东西。
一方面,你可以理解为,买个门票送这么多平常要钱买的东西,真值;另一方面,你当然也可以理解为,这些东西其实都是我花钱买的,只不过东西很多,综合来看门票一点儿也不贵。而不管你怎么想,你都会觉得自己赚到了,这个门票钱花得也就理所应当——毕竟门票钱是充到奖金池里的,花点儿钱支持自己喜欢的游戏同时捡个大便宜,心里不会过意不去。
更为丧(xi)心(wen)病(le)狂(jian)的一个陷阱是,这本互动手册的等级,是可以直接通过充钱来提升的(这些钱的一部分同样记入奖金池);并且,官方还承诺,当奖金池总额达到一定程度,互动手册就会赠送及掉落全新的、更好的物品——嗯,最开始只是想要支持比赛,后来不小心多了点儿充值,再后来简直是为了充值而充值——所谓一入手册深似海,从此金钱是路人。
互动手册只是一个起点,是消费的入口,是无底的深渊。显而易见,没有多样化的、复杂的道具系统,没有令人叹为观止的产品深度,就不能打造看上去物超所值实际上吸金万贯的消费入口。
这一点上,LOL 还差得远。商城扁平,购买项虽多但不成系统,难以塑造产品深度。比起 DotA2 为 Ti 系列赛打造的激励感极强的大纵深消费入口,LOL 提供给消费者的选择不算少,却无法带来令人欲罢不能的激励感,物是所价但绝非物超所值。
三、门票、观战与掉落
你说的这些我都懂,然而 LOL 的比赛就不能卖线上门票吗,就不能有互动指南让玩家充值玩儿吗?
当然不能。因为 LOL 不具备 Valve 为 DotA2 潜心开发的、复杂程度和游戏本身都有一拼的客户端内置观战系统。
是的,在 DotA2 的游戏客户端中,你可以观看开放的路人比赛、免费的职业比赛及你拥有门票的收费比赛。观战的体验远远优于视频直播,甚至优于现场直播,要点如下:
你可以观看直播,也可以保存录像方便以后随时观看;
你可以自由挑选 OB 和解说频道(二者是分开的,比如你可以同时锁定美国的 OB 和中国的解说),因为很多大赛拥有不同频道的 OB 和解说,你也可以随时切换,甚至自己 OB,像自己玩儿一样随时切换视角及视域;
方便的变速、回放、暂停及重播;
大量的游戏内即时统计面板及排序方式,包括但不限于金钱、经验、装备、战损、买活状态等,有数值显示,有可选的不同排序方式,有时间曲线图;
详尽的战斗回放,包括技能及装备的使用次数及造成的效果,伤害量和治疗量,买活状态,以及金钱、经验的变化;
随时查看饰品、饰品铭文以及饰品所记录的游戏信息;
最重要的一点,锁定某位选手的第一视角,这为追星、模仿及学习提供了最佳的工具。
实际上,这一优秀的观战系统不仅为普通观众所热爱,也受到了所有 OB 及解说的一致推崇,更是职业选手赛后复盘的重要工具。相比之下,LOL 的观战系统简直没的可说——因为真的是几乎什么都没有。
比赛门票不仅是观看录像的途径,更为玩家提供了票价之外的价值。当观众在观战系统中亲历实况中的多重击杀、反补队友、击杀信使、购买圣剑等激动人心的比赛状况,系统将向玩家赠送道具——至于是什么道具,还记得上段提到的产品深度吗?
四、二级市场与双重闭环
观战掉落是产品设计中的神来之笔。也许一个从不购买饰品的玩家,在观看一场免费比赛时获得了系统赠送的饰品,因此掉入了饰品神坑,开始为之剁手也说不定。
那么,有没有一些玩家就是喜欢英雄和游戏最原始的样子,获得的所有饰品都根本不用不看呢?V 社也为这些玩家设置了诱饵——二级交易市场和博彩市场。
玩家的几乎任何饰品,都可以在 steam 中利用个人账号进行自由的交易,以物易物,或者直接卖钱——免费观战掉落的东西卖了钱,谁会不乐意?一些稀有饰品更是可以卖到数百元乃至数千元的价格,再冷漠的玩家也要心动了。
假如你想用多余的饰品换取想要的东西,而又找不到自由交易的对象,那么非官方的博彩市场是你最好的去处——虽然非官方,仍需要 steam 账号登录,这样交易就有了保障。至于博彩是啥,我就不多说了,和你们想的是一样的……
乐意消费的玩家就不必提了,那些不乐于消费的玩家,因为有了观战掉落、二级市场和博彩的存在,不但不用为游戏花钱,反而可以通过游戏赚钱,更是促进了整个市场的进一步繁荣;在整个过程中,他们也随时可能转变消费观念,变成一个乐于购买的玩家。这是一个十分完美的闭环。
然而 V 社的完美闭环并不仅存在于生产和交易系统中,在心理上亦是如此。
我消费观念十分成熟,控制自身欲望的能力十分高强,对于各类皮肤、饰品啥的永远觉得是“身外之物”(这也是 LOL 售卖皮肤时所无法绕过的消费者心理),然而为了支持喜欢的游戏,为了看到精彩的比赛,我愿意购买门票扩大奖金池——这是一种参与交易的理由。
在此之外,互动手册又确实掉落大量优秀的饰品及其它各类道具,这令那些一开始就冲着“身外之物”去的玩家也十分满足——这也是一种参与交易的理由。
我是个高手,我玩游戏既要好体验,又要高逼格,甚至要从游戏中赚钱,那么二级市场和博彩满足你的高玩需要——这又是一种参与交易的理由。
一个完善的系统,满足了不同玩家的需要,同时也刺激不同的玩家打开钱包,比起单纯的售卖和抽奖,不知强到哪里去了。
试问吸金骗钱哪家强,现在的你,还会怒斥腾讯么?
然而这一切并没有什么卵用
VALVE 做了这么结构化的产品,把一切运营得如此尽善尽美,骗了玩家一拨又一拨剁手,办了 1800 万美元奖金的比赛,仍然改变不了 LOL 的影响力远超 DotA2 的现实。
现在我要回答文章开头提出的问题——为什么 LOL 办不了 1800 万美元奖金的大赛?
答案很简单,因为根本不需要。
在设计之初,LOL 就是一款相较 DotA 更为休闲、娱乐的游戏,色彩明艳,画面简洁,音效清爽,其优秀的游戏性不仅吸引了争强好胜的竞技玩家,也同时包容了许多竞技心不强的玩家。正因其休闲性强的特点,LOL 可以拥有大量女性玩家和低龄玩家,这是系统复杂、画面阴暗、音效沉重的 DotA 所无法比拟的。
可以说,LOL 为数以千万计的玩家带来了普通的快乐,他们不管是玩游戏还是看直播,都能获取自己想要的娱乐感。
反观 DotA——我们在上文分析过,大量在 Twitch 观看直播的 DotA 用户是只关注赛事不关注解说的。换句话说,他们喜欢的是 DotA 的职业比赛,是 DotA 竞技的一面,而不一定把它当做单纯的游戏看待。
一种看似极端的现象在 DotA 用户群中反倒是十分常见的:我早就已经没时间自己玩儿 DotA 了,但是我会为了 DotA 花钱。我购买门票、升级手册、收藏周边,是希望我能看到更多精彩的比赛,是因为我关注职业战队的变迁以及我喜爱的选手的命运。互动手册掉落的装备也许我根本都用不上,但是只要我花的钱变成奖金池的一部分交到选手手里,我就心满意足。这和绝大多数人看足球、篮球、网球等传统体育竞技比赛的心态是一样的,可以说 DotA 在竞技水平上已经达到了这个高度。
对于他们,DotA2 早就不止于游戏的意义,这是好听的说法。说难听一些,DotA2 对于很多人来说根本是已经不玩儿的游戏。他们登录客户端主要是为了花钱及观看比赛——这也是为什么我们提到 DotA2 用户数量要提月活而非日活,因为在没有比赛的日子,一部分用户根本就找不到登录客户端的理由。
为什么 LOL 办不了 1800 万奖金的大赛?为什么 DotA2 一定要举办 1800 万奖金的大赛?因为 DotA2 十分重视其竞技内涵,没有比赛的 DotA2 在某种意义上只是个二流游戏。如果 V 社不挖空心思地举办一年强过一年的 Ti,DotA2 几乎必然会一年一年地衰落下去。
这是产品定位与公司策略的问题。相比之下,LOL 如果过分强调其竞技层面,过分夸大比赛的意义,这款产品对于多数追逐休闲的玩家来说就会变得不够友好。
比起竞技意味与日俱增的 DotA2,LOL 是一款纯粹得多的“游戏”。
结语
无数的人提问:在竞技性和可玩性中择一,选哪个?
无数的人用脚投票:好玩比竞技重要得多。
我觉得这是一个普遍的真理,没有可争论的意义。就算对于 DotA 玩家来讲,当初他们玩儿 DotA 而不是去下围棋,也是出于一样的道理。
Ti5 过去之后,一大批 DotA 职业选手又会带着遗憾或荣誉退役,就像 Ti4 那时候一样。
然而,一些年轻的选手也会走在成为大神的路上,就像 Ti4 那时候一样。
也许在不久的未来,LOL 同样会具有这种积累,这种沧桑感,这种情怀。也许不会,也许对于 LOL 来说竞技始终都不会成为重点,但是它仍然会给很多人带来欢笑。
来源:创世纪