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《仙剑6》开发揭秘:虚幻3试用半年后夭折

时间:2016-05-15

应该讲从决定使用这个引擎栾京就对游戏的未来有强烈的不安感,包括现在玩家意见最大的优化问题和这种舆情反馈,我们其实都有预期。

2015年7月8日,《仙剑奇侠传六》上市,抢占了今年“暑期档”的先机。不过对北软来说,游戏上市没能让他们感到一丝一毫的松懈或喜悦,因为自上市第一天起,BUG汇报、针对优化和引擎的批评像雪片一般飞进北京软星总经理姚壮宪和制作人栾京的办公室,这种玩家负面情绪的爆发让人联想起12年前的“仙剑二”,舆论一片唱衰气氛,让整个北软喘不过气。

为了尽快解决问题、缓解玩家情绪,北软加班加点赶制修正补丁,经过两周努力,在1.03版更新后解决了部分玩家的问题。值此时机,大众软件的记者前往北软,见到了刚刚从焦头烂额的加班中缓过一口气的姚壮宪和栾京,针对“仙六”发售初期的种种失态进行了一次专访,聊一聊这次发售对他们的教训以及开发中的一些苦衷。

栾京:“仙剑”的三代“里掌门人”

这次采访从栾京的履历开始。如果套用电影《一代宗师》里的定义,那么从“仙剑五”开始,栾京是之后三代“仙剑”作品的“里掌门人”,但由于鲜少抛头露面,相比姚仙,玩家对他知之甚少。第一次见到栾京,就发现他与姚仙腼腆、技术宅的形象不同,是个活力四射、十分健谈的人,语言也风趣幽默,聊到兴起时大有种“谈笑风生”的感觉。再加上他表情丰富、体型略微发福,让人感到亲切和几分“呆萌”。不过他表现出来的活力并不能掩盖厚重的黑眼圈和已经快垂到鼻梁的眼袋,看得出最近他承受着如山的压力。

  记者:首先一个例行公事的问题抛给栾总。玩家对姚仙很熟悉了,但对您还不是很了解。身为两代“仙剑”的制作人,您却很少抛头露面,能不能先简要介绍一下您的履历和参与过的项目?

栾京:

我来北软工作有十年了,我最后一次签合同已经是无限期合同了。其实当初能加入软星挺意外的。来软星之前,我就职于智冠北京研发中心,后来跳槽到北软做企划。进北软后我参与的第一个项目是《大富翁7》,当时也是从基本的打杂做起,负责的主要工作是为道具卡片撰写说明,比如福神、衰神、改建卡之类的。后来持续做了7代的资料片和《大富翁8》,到《大富翁8》时,我已经能负责游戏开场和结尾的动画表现了。

后来《大富翁》项目结束,大概07或08年,我转去做一个全新的单机项目——可能现在没几个玩家知道——当时我们非常想做个新IP拓展业务,可惜后来因为各种原因吧,项目夭折了,之后就开始做“仙五”,我主要负责系统和进度管理。那时候坦白说,北软除了姚总,基本都是第一次做“仙剑”,没有什么经验,主要是顺着前人的思路做。“仙五”的问题是,当时所有人目的都是善意的,想把各自负责的方面做得特别好,但那时候大家不懂合作,经常发生争执,渐渐我们发现,彼此在工作中握不到手了,导致游戏出现各种问题。

到了“五前”,我正式成为制作人。其实做“仙五”的团队和“五前”基本没有变化,但经过磨合,我们在配合度上有了很好的提升,知道怎么合作了,这就使做“五前”努力的回报度显著提高了——虽然原来我们也是投入100%的努力,但没有获得期望的效果,做了很多无用功。

记者:您当初为什么选择北软?是不是怀抱着强烈的做“仙剑”或者做单机的愿望?

栾京:

我大学毕业时就认准要进游戏业。十多年前游戏业还不是这样的,游戏“吸金”没有这么疯狂,待遇也远没有这么好,那时候选择做游戏的人多半还是出于兴趣。而且大宇对我们那个年代的玩家来说,本身就是一种梦想、是独一无二的。我记得当时我收到Offer,第一时间通知了几个大学同学,他们都激动地问我“你有没有靠亲戚、走后门”之类的,我回答“我真的没有台湾的亲戚”。

记者:做了三代“仙剑”,从一个普通员工成长为制作人,您最大的感触是什么?

栾京:

每代都都能学到很多东西吧。要说最大的感触,就是很多时候做一件事,其实都是人的问题,人对了,就什么都好办了。在我看来,能碰到这批人就是最大的幸运。如果没碰到他们,很多事办不成,因为这(在中国做单机)真的不容易。

我知道,从我们这走出去的一些人,跳槽后薪资待遇涨的都挺多的,而且毫不夸张地说,北软大多数员工走出去都能找到比现在待遇更好的工作,所以每当有员工离职,我没法挽留,只能祝福。在单位我很少教训员工,有时候脾气上来说了很重的话,都会私下跟他们道歉——这种环境下还愿意留下来跟你做单机本身就是出于爱,你骂他们干什么?

在工作中,这些人也不需要我特别去督促,他们自己就会把工作安排的特别饱和、学习新的东西,把自己逼到一个很极限的状态,北软员工就是有这种特质。所以每次我给他们派额外任务,都会特别不好意思地问“能不能稍微挤出点时间帮我做这个”,因为我知道,他们的工作强度已经很大了,从我这接到一点额外任务,都意味着长时间的加班。

记者:您入行这么多年,从玩家到游戏人,心态上有什么变化?对今天想做游戏的年轻人,有没有什么“过来人”的寄语?

栾京:

玩游戏和做游戏完全是两码事,做游戏真的蛮累的,不论什么游戏都一样。可能大家经常看某些游戏大赚的新闻,其实我要说,在大家看不到的阴暗面,赚不到什么钱默默死掉的游戏,比大卖的多二三十倍都有。如果你想做游戏单纯是觉得“我满喜欢游戏的,既可以干喜欢的事又能赚很多钱”,实际上做游戏完全不是这么回事,我觉得你真的要对自己的未来负责,再好好考虑一下。

引擎:“虚幻3”故事始末 优化问题在意料之中

2011年“仙五”发售的时候,姚仙向玩家承诺,“如果“仙剑五”可以买150万套以上,我就用虚幻3”,这段采访视频和截图在玩家看到六代采用Unity引擎后被无限拿出来调侃。今天姚仙直面这个问题,谈到一些引擎选择上的秘辛与苦衷。同时,对玩家非议最多的优化问题,栾京表示自从选定Untiy引擎后,这种结果就在意料之中,却由于一系列问题,导致他们没能在发售前予以重视和解决。

记者:“仙六”上市后,舆论评价想必您都看过了,那我们也不必掩饰了,请问您对现在这种舆情有预期么?

栾京:

有的。应该讲从决定使用这个引擎那天我就(对游戏的未来)有强烈的不安感,包括现在玩家意见最大的优化问题和这种舆情反馈,我们其实都有预期。

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