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从《大圣归来》思考中国独立游戏的发展

时间:2016-05-15

在我看来,独立游戏与商业游戏的最大区别在于,创作游戏的目的,不是为了纯粹获得收益,也不是为了取悦玩家,纯粹只是为了将自己那与众不同的想法慢慢孵化成形。

《大圣归来》最近着实火了一把,但纵观整个国内动漫产业历程,这一路走来也实在不易。在国产动漫被贴满了山寨、低幼、烂片等标签的环境下,《大圣归来》凭借8年的执着与梦想突出重围,以优质内容突破4亿票房,创下国产动画电影票房记录。

然而对同样在以单薄之力独力支撑梦想的中国独立游戏创作者来说,他们的梦想何时才能花开结果?

每个独立游戏人都有一个属于自己的“大圣”

独立游戏最早的定义是指,在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的情况下,制作人独立完成制作的游戏。 然而随着游戏行业的发展,现在独立游戏多以小团队、工作室为单位,并且大部分游戏都还是会考虑盈利问题来平衡收支,但相对于主流商业游戏,独立游戏依然是游戏界一道独特的风景,往往带着很强烈的个人风格,透露着开发者对游戏本身的思考。

正如《大圣归来》的大圣,是属于田晓鹏一个人的大圣,每个独立游戏人都有着对游戏不同的理解。

在我看来,独立游戏与商业游戏的最大区别在于,创作游戏的目的,不是为了纯粹获得收益,也不是为了取悦玩家,纯粹只是为了将自己那与众不同的想法慢慢孵化成形 ,展现出自己心里那独一无二的“大圣”,就像命中注定一样,虽然他可能不够可爱,虽然他可能不被人接受,虽然他可能被人唾弃。

就如《Journey》的制作人陈星汉说,“游戏互动的核心都是从传统单机游戏演变而来,这些以强大感为中心的游戏变成了在线多人游戏后。人们的互动几乎都是专注于力量的使用。当你看到另一个在线玩家,你的第一个念头一般都是,我要如何把我的力量用在他身上,如何连击他?如何爆头他?这个现象不只出现在游戏中,也发生在今天这个被科技和信息高度强化的社会中,走在商业区的市中心,大家心里想着的是如何完成下一个任务,如何赚取力量如何使用力量。”

相对于制作资金的独立,制作人的存在感和独立思考能力才真正决定了该独立游戏是不是能走得更远。

独立游戏需要玩家支持才能逆袭

《大圣归来》曾经为找不到投资者注资而烦恼,好不容易找到了投资者又遭遇中途撤资,结果田晓鹏自行垫钱,在上映前审核时被删减30%内容,随后初映排片低至8%,在这一系列的打击下,是梦想让他坚持了8年之久。上映后,电影凭借着优秀品质与极具情怀的内容衍生出大量“自来水”军,在人人奔走相告,集体性自愿宣传的热情下完成逆袭,创造了新的奇迹。

尽管鲜有人知,但如今国内不乏优秀的独立游戏创作者,他们大多小时候都是玩着红白机、街机长大,后来经历单机、网游、主机游戏的熏陶,毅然决定也要做一名独立游戏开发者,为纯粹的爱好而奋斗终身,希望将游戏当做一件艺术品来打造。

游戏葡萄曾经针对独立游戏人做了一次问卷调查,其中一项为“独立游戏制作的困难因素”中,“时间因素”选项有70%,“人力因素”有63.33%,“钱”为46.7%,“渠道因素”为36.67,经验不足为“16.67%。

对此数据《维特之旅》制作人PJ表示十分赞同,他在接受媒体采访时透露,因为对产品质量与加班有着较高要求,其团队人员流动情况就比公司其他游戏要严重,并且这类国内少有的独立游戏项目也十分难找到合适的人才。

如今市面上许多商业游戏花大量宣传费用进行推广,只为吸引少数玩家进入游戏刺激消费,而许多优秀的独立游戏则往往没有多余的宣传经费。因此作为一个玩家,只需要做到在遇到自己有共鸣的独立游戏时,能像《大圣归来》的自来水军一样,尽微薄之力支持他们的梦想就可以了。

《大圣归来》8年也就这么过来了,不禁想起悟空这么一句台词:有一天,你要是够坚强,够勇敢,你就能驾驭它们

相比以往,如今国内独立游戏行业环境已经成熟不少,许多独立游戏评选比赛相继推出,如Indieplay、IGFChina以及GameJam等,获奖作品不仅能得到现金奖励,同时亦能得到免费、有效的推广宣传及渠道,给予了国内独立游戏人不少支持与帮助。

正所谓时势造英雄,《大圣归来》以情怀一扫拜金,如今在同质化严重的游戏行业,优秀独立游戏也是时候开花结果了吧。

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