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游戏锁帧是否真的很重要 关于游戏锁帧的真相

时间:2016-05-15

前几年,一些FPS游戏引入了锁帧技术,被许多玩家狂喷。那么,开发者为什么锁帧?锁帧是否真的有必要?

Pyronar驳斥了那些诸如“某某引擎不能解锁帧”、“将游戏锁在30FPS有利于游戏美感”、“不锁帧将让工作变得更困难花费更高”等游戏开发商的主流借口和谬论。内容如下:

第一条:由于游戏优化工作难度较高。一些开发者没有时间和资源让他们的游戏维持在60FPS

游戏优化在技术上有门槛是真的,但和锁帧与否无关。如果我的电脑不能将你的游戏运行在30FPS以上,这是优化问题。如果你的游戏锁帧在30FPS,这是设计问题。你至少可以提供玩家是否锁帧的选项或者设置一个帧数上限。

第二条:由于游戏早期制定的“设计决策”(design decisions),游戏将无法达到60FPS

技术上的确如此。只是在软件工程领域我们不叫这个为“设计决策”,这叫“设计失误”。

第三条:不是所有的引擎都可以解锁帧限制

首先,游戏引擎不是封闭的系统,至少绝大部分不是。如果你想增加点什么功能,写代码就行了。可能会有难度,但总比从零起步好得多。其次,没有引擎会自加锁帧限制,如果它真的有,一开始你干嘛用它?第三,现今大大部分引擎都为此提供有专门的工具。最有名的比如Unity,就已经内置了双循环的设置。

著名游戏引擎Unity内置了帧率设置

第四条:将帧率锁定在30帧,是一种艺术化的处理

我不是艺术家,所以我并不打算就艺术这一点作争论。然而,有一件事情我是知道的,如果你的游戏设计得好,提供一个开放帧限制或至少将游戏锁定在60FPS的功能选项,也不是什么难事。就算你想让你的游戏跑在30FPS,粗暴地强制锁定是个糟糕的主意。

《刺客信条:大革命》的关卡设计总监Nicolas为30FPS辩护,称这样的帧率可以带来“电影级的体验”。

第五条:这项工作难度高、开销大

真没那么烧钱,有点难倒是真的。这就是Unity等引擎为什么早就内置了此类功能的原因。

这下你知道为什么有些游戏要锁定在30帧了吧。这也可以解释为什么有些大神不用大费周章就可以解锁游戏的帧率限制(当然,可能带来一些令人啼笑皆非的副作用)。有的玩家认为游戏大多已经步入次世代,如果还因为各种原因锁住帧率,实在是悲哀。60FPS是最舒服的帧数,有品质的游戏就应该达到这一要求,不能缩水。

不过也有的玩家认为锁帧这件事儿并无所谓。现在很多3A大作都选择了锁帧,一定有它自己的考量。况且锁帧与否,如果别人不说,确定你每次都能觉察出来60帧与30帧的区别有多大?

关于锁帧,你的看法呢?

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