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能否借鉴DOTA2《CS:GO》众筹模式探讨

时间:2016-05-15

Valve的《反恐精英:全球攻势》在比赛规模和观众人数方面都有了长足的进步,但是每年Valve大约只投入25万美元作为比赛奖金。

那么开放众筹能否加快《CS:GO》的发展步伐呢?

Valve的《CS:GO》常常被拿来与他们的另一款力作《DOTA2》进行比较。虽然《CS:GO》在Steam平台进行游戏和观战的人数已经达到历史新高(2015ESL ONE卡托维兹站观看人数突破百万),但是《CS:GO》比赛的25万美元无法与《DOTA2》TI5的1500万美元相提并。论这两款游戏的比赛奖金同样由Valve赞助,但是为什么它们在奖金设定上的差别会如此之大呢?答案就是众筹。

《DOTA2》的众筹机制是这么运作的:玩家们可以在游戏内选择是否购买比赛互动指南,购买之后玩家可以获得一些特殊的饰品奖励,通常他们都带有特效,这在游戏里看起来十分炫酷。并且购买了某个比赛的门票后,就可以在客户端内免费观看该赛事,而有些比赛如果没有买门票,是无法在线观战的。

众筹方式有其天生的优势。首先它可以提高玩家的参与度,有的玩家也许会因为Dreamhack独创的选手第一视角而选择赞助他们,有的玩家也许会因为ESL ESEA科隆站的失利而选择再次资助他们。让赛事举办方获得更大的资助可以鼓励他们更好的举办比赛,同时会吸引更多玩家的关注,这样比赛可以获得越来越多的奖金,这样又会转化为更高的比赛关注度,众筹吸引到了奖金会引起更多职业战队的注意,鼓励他们更好的比赛,使得《CS:GO》变得更加精彩,最终形成一个良性循环。

当然众筹模式也并非完美无缺。比如有很多玩家不是以赞助比赛的目的去购买皮肤的,他们愿意掏钱仅仅是因为自己想要而已,至于这些收入将来用于何处,能为整个游戏或者电竞行业带来什么,他们并不关心。这样就会产生一个问题,比赛举办方会为了吸引玩家购买而花更多的心思在制作皮肤上面,对于更为重要的比赛本身反而疏忽了。另外通过众筹获得的资金将如何流入比赛奖池,中间诸多环节有谁监管?玩家能否获得公开透明的信息?这些问题随着赛事规模的扩大都会逐步显现出来。

最后,《CS:GO》目前正在快速发展中,它对于比赛奖金的要求也与日俱增,开放众筹正好能够满足这一需求。但是某个赛事的规模过大的话也会带来隐患。比如《DOTA2》的国际邀请赛的地位太过突出,赢得国际邀请赛的冠军可以让一支战队在经济和名气方面都获得很大的提升。这样就显得其他赛事就不再那么重要,战队也不会认真去打。类似的情况希望不要再《CS:GO》上重演,平衡每个赛事的奖金和地位非常关键。另外由于目前《CS:GO》的周赛过于集中,一些战队会选择故意不参加某个比赛。比如Virtus.Pro只参加线下赛,而Fnatic每个月可以和EnVyUs或者TSM交手好几次。已经有了之前《DOTA2》的例子,我希望《CS:GO》能做得更好。

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