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《战国无双4:帝国》评测:迎合奖杯党们

时间:2016-05-15

《战国无双4:帝国》的策略成分依然简单的犹如儿戏。整个日本的城池只有40座,国与国之间的外交关系仿佛幼儿园的社交生态,不用考虑兵种、阵型和地势……

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《战国无双4:帝国》和自己的前辈一样,为专注于老生常谈剧情的正篇《无双》系列在策略方面增加了一点儿额外的趣味。虽然其在这方面的进步可谓蜗行牛步,但终归是比自己的前辈们更加靠谱了那么一点点儿。这同时也是一部发奖杯就像发传单一样的作品,奖杯党们倒是不容错过。一起来看看来看看该作的特色。

后勤称王,至少在高难度里如此

本作在内政上的设计大略相当于《信长之野望》系列的高浓缩简化版:商业和农业(石高)将决定每个季度的资源收入;军备可以恢复兵力与研发一次性使用的阵型、战场策略;人事顾名思义,可以用来招募武将等等。至于政令的执行系统则可以上溯到系列发端的《三国无双3:帝国》,我们每年需要任命一批负责各方面事务的奉行,而这些奉行则会在每个季度初期提出相应的施政提议。

内政部分有一些有趣的设计,比如旗帜,换上不同的家徽可以有不同的加成效果

提案具有一定的随机性,奉行们不见得就一定会提出我们想要的方案,其提议的质量也与其个人的技能直接相关,比如竹中半兵卫的特技“模拟演武”,就能让我们一次获得三套阵型,而相比之下,前田庆次就肯定没有秀吉在内政方面玩的6。我们也可以从大名的房间直接发布指定的命令,即传统意义上的直辖。不过由于本作采用了“命令书”作为内政部分的行动资源,大名直接发布命令就只能用一个命令书干一件事,而奉行的提议却一般都是两个内容(比如内政奉行会同时提议开发商业和农业)。一张命令书在奉行那里等于比在大名那里有效一倍,因此除非是碰到本多忠胜刚刚丢了工作之类的事情,否则还是尽量将国政交给奉行们处理来的比较有效率。

战场上的据点“围棋”

本作的战斗系统直接承袭自《战国无双4-2》,在机制上则与《三国无双7:帝国》的抢据点差不太多。每场战斗开始的时候敌我双方都会根据兵力与攻守态势的不同分配到数量不等的据点。在这些据点之间编织出了敌我双方的控制区域,按照不同的颜色在地图上有所标注。这不算是个太新鲜的概念,但在本作中却至关重要。因为在不同的控制区域中,敌人的强度也会有所变化。在“无色”的区域里敌人的强度如果是1,那么在“浅红”区域中敌人的强度可能就会达到1.5(估值),深红区域则会达到2。

人际关系网与大众脸的崛起

由于角色培养的乐趣大概就只剩下了收集秘武,且这星星点点的策略元素显然还不足以满足《无双》系列粉丝们的胃口,为了弥补内容上的单薄,光荣这次在武将之间的关系上下了不少的功夫。在游戏中,我们能够与各路豪杰结成各种各样的关系,其中包括夫妻、亲友、忠臣、师徒、宿敌等等。搞好了关系可绝不仅仅是看两出过场动画那么简单,首先是因为这种关系能够在战场上触发一些任务,比如如果你用信长开局,秀吉与前田利家就会经常上演看谁先杀KO俩武将,或者一起放合体无双之类的任务。完成这些任务可以提高二人的关系度,部分关系也必须要完成特定的战场任务才能达成。

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