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在我看来,《王者荣耀》的传奇可能刚刚开始

转载 2017-11-11 09:52:45

《王者荣耀》无疑是当下讨论热度最高,玩家数量也最多的手机游戏。在不知不觉之间,它已经霸占各个平台的下载排行榜长达一年之久。

对于瞬息万变、大浪淘沙的手机游戏市场而言,《王者荣耀》持续霸榜之余,还一直充满着活力。如今,你仍然能在网络上看到关于它铺天盖地的同人创作与讨论,在地铁或者公交上也经常能发现鏖战在王者峡谷的人们。

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在我看来,这款创造了手游历史的游戏,绝不仅仅是游戏做的足够好,其背后更大的能量可能来自于王者荣耀的泛娱乐化:游戏本身与周边衍生文娱生态的互哺互助。

“泛娱乐”并不是一个全新的概念。早在2011年,它就由腾讯公司的副总裁程武先生提出,意为基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的多样化粉丝经济。这样以IP为中心的多产业联合运作,开发其品牌价值的模式,很快就成为了腾讯的一个核心战略。

经过6年的耕耘,在腾讯即将19周岁的这个关键节点,这个战略已经在《王者荣耀》的实践上取得了阶段性的成功:对游戏而言,延展了游戏生命周期之余还扩大了游戏的影响力;同时在影视/动漫等各个领域多点开花,拓宽了产业的上下游,维持着良好的循环和长足的生命力。

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首先,《王者荣耀》本身的很多设计,其实就是遵循着“泛娱乐战略”的思路,建立在经典IP之上。这款MOBA游戏中的英雄,有80%以上都来源于历史著名人物的再创作。李白、甄姬、孙尚香、王昭君……这些耳熟能详的名字,和有据可考的背景故事与人物设定,大大降低了玩家对一款新游戏的陌生感和入门门槛。同时化用这些经典IP,也能让《王者荣耀》更具话题性。最近几年同样火爆的《Fate》与《舰娘》系列,就是这个思路下的产物。

而等到游戏的热度逐渐升高之后,腾讯也并没有把它的影响力全部局限于游戏圈,让《王者荣耀》的余波辐射到同人、漫画、音乐、视频栏目和周边产品等泛娱乐领域,奠定了《王者荣耀》作为大众娱乐产品的基石。

在漫画领域,《王者荣耀》制作了一系列叫做《王者萌萌假日》的短篇漫画,让《王者荣耀》英雄以Q萌版二次元形象,上演了一系列的搞笑小剧场。这些改编自官方背景设定,并且适度植入游戏梗的趣味漫画,让非核心玩家也能对《王者荣耀》产生良性感知。

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受益于《王者荣耀》的用户群体,《王者萌萌假日》作为漫画产品,从一开始就获得更多的关注。相比没有IP作后盾的其他作品,它的用户优势更明显。《王者荣耀》入局泛娱乐,除了漫画作品以外,还选择自家的“腾讯动漫”作为承载平台,实现平台与IP互惠互利。

这些易于传播的漫画作品,除了能吸引本身就是《王者》玩家的群体之外,依托平台的优势和自身的质量,也能吸引到很多之前可能从来没有玩过《王者荣耀》的人。用游戏带动漫画,再用漫画吸引新人,形成了一个健康的正循环。

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其实暴雪游戏的联动传统,从很早以前开始就在做类似的事情。比如《炉石传说》本来是《魔兽世界》的衍生,最初的一批玩家便是《魔兽世界》玩家的转化;但到后来,也有越来越多的人从《炉石》入坑,反过头对《魔兽》的文化产生了兴趣。这就是一个生态环境所要达到的理想状态,《王者荣耀》也是如此。

今年8月,《王者荣耀》推出文创共生重要一环——“创意高地”计划,于今年10月底在官网正式上线。创意高地是指《王者荣耀》以自身IP为起点建立的面向全民的创意征集、展示和商业化的平台。每一位玩家的优秀周边实物创意设计都有机会在创意高地中展示,人气作品将会进入《王者荣耀》官网周边备选库,未来有望被制作成为实物周边、上架官方周边商城供玩家购买,成为所有玩家所喜爱、收藏的官方周边。

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