DOTA2自走棋自2019年1月4日登陆DOTA2自定义游戏区以来,火爆程度只增不减。就在这短短的2个多月里,游戏就经历了外挂袭扰,不间断的服务器被黑,服务器被撑爆,在上周的晚上的热闹时段,打一局排队等的时间比玩的时间还长(一局平均时间45分钟,弟弟时间更短暂且不论),8点到12点也就最多只能打3局。在这短短2个月里DOTA2自走棋,不断地经历了热门游戏们必须经受的洗礼。但这也来的太快,太猛烈了,这也在不断考验着我们广大玩家的忠诚度。即使是这样,我们玩家的热情仍然只增不减,截至写稿这会,订阅数达到580万+,好评数270万+,现在是周末早上快11点,在线玩家就有159001人(这会比截屏晚10分钟)。
游戏的火爆和我们玩家的喜爱也不再赘述了,写此文重点是想让自走棋类游戏发扬光大,能让大家玩的更爽快,由此进行分析,启发思路。
这里着重分析,由DOTA2自走棋反映出的,当前游戏界存在的两个现象。
第一,游戏渴求创新。DOTA2自走棋在形式上的创新很成功,让大家有了新鲜感。从而凸显出了近几年来游戏形式上的停滞。现在,各家游戏开发商一直在重复,包装老套的游戏,虽然每年推出的游戏很多,但有新意的很少,能吸引玩家的就更少。
游戏商家要么把以前的老游戏从电脑搬到手机上,但不去考虑手机是否会影响游戏体验,玩家在满足怀旧的感情后,还是否能真正找到曾经的感觉而回归;要么对同一类游戏不断的重新包装、改换皮肤、追求画质上的极致,但游戏机制和形式的老化让玩家提不起一点兴趣,玩家们往往玩了不到1周就感觉极度乏味,卸载游戏另觅新游了。现在的玩家群体大多进入了审美疲劳期,期待有新的游戏出现。只有真正的新游戏才能唤起大家的兴趣,但游戏行业在创新上停滞不前,也造成了行业经营的惨淡,竞争的激烈。这也解释了,为什么DOTA2自走棋上线短短2个月里就有多款山寨出现,对于对游戏仿制的讨论层出不穷,DOTA2自走棋开发团队巨鸟多多工作室与大公司的合作引人关注。可见,大家都期待创新,看好创新,无论玩家和商家都已饥渴难耐。
第二,游戏必须够满足玩家的需求。DOTA2自走棋能在短时间里吸引大量玩家,并保持热度不减,是因为它的游戏形式满足了多类玩家的需求取向。至少它满足了大家下棋、打牌和玩RPG游戏的多重需要。
1. DOTA2自走棋体现了牌类游戏的特点,并有新的发展。DOTA2自走棋自出现,玩家们便觉得玩自走棋玩出了打麻将的感觉,有两张牌就等碰,一套组合出来就会停牌,一路强化组合等胡牌,有时候多个人是相同组合,就会卡牌,就看谁撑不住先出局。DOTA2自走棋的游戏机制完美的融合了“麻将”这一国粹的精髓,使游戏的复杂性、变化的多样性和玩家对抗的激烈性得以充分体现,这也决定了它的生命力的顽强,必将优于“3C”、“塔防”、“战三国”等类型的游戏。
DOTA2自走棋对牌类游戏又有了新发展,多玩家共用同一个牌库,融入了养成机制,使变化更加复杂,竞争更加激烈。牌类游戏的特点在于,牌的组合和出牌顺序的不同,会形成多种变化,玩家需要判断分析对手和队友牌组,合理筹划自己出牌,从而在单人或组队时,与对手博弈中取胜,获得满足感,得到乐趣。DOTA2自走棋通过各类棋子职业、种族的“羁绊”形实了不同牌组;通过金币积累、上阵人口的变化,和不同费棋子出现概率的变化,实现了玩法的过渡承接,以及金币、人口的运营;通过观察对手牌组,从而筹划自己牌组走向。这些都完美体现了牌类游戏的特点。
同时,DOTA2自走棋进化于前辈牌类游戏(“炉石传说”)的一个特点,就是大家共用一个庞大的牌库,确保了玩家抽牌的公平性,相互的竞争性,以及看脸的随机性,集合起来就是可玩性。当然,这也制约了这款游戏的营利模式,不能像别家一样卖新英雄挣钱了。但玩家是上帝,可以用热情让游戏商家发大财,所以开发好游戏不用担心营利的问题。再一个,DOTA2自走棋加入了其他类游戏的养成机制(每3枚相同棋子会合成一枚属性更强的棋子),这点如同“麻将”中的碰牌,这也造成了卡手中棋子位的问题,需要不断的取舍抉择,和打麻将一个感觉。综上,DOTA2自走棋便让大家有了与亲戚朋友打麻将的乐趣,有了与小伙伴们玩“炉石”的刺激。
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